﻿<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<CodeSnippets>
<!--
Diese Datei legt fest, welches Codefragment im Bedienfeld "Codefragmente" angezeigt wird.

isBranch-Attribut - Für Fragmente auf "false" setzen.
title - Der Name des Fragments, das im Bedienfeld "Codefragmente" angezeigt werden soll.
description - Die Beschreibung des Fragments, das im QuickInfo angezeigt werden soll.
requiresSymbol - Auf "true" gesetzt, wenn für das Fragment ein Objekt auf der Bühne ausgewählt sein muss.
code - Der einzufügende Code.  Der eigentliche Code sollte in den CDATA-Block eingefügt werden wie in diesem Beispiel.
minPlayerVersion - Die FLA-Datei muss eine Player-Mindestversion aufweisen.
maxPlayerVersion - Die FLA-Datei darf nicht höher als eine bestimmte Player-Version sein.
minASVersion - Die FLA-Datei muss eine ActionScript-Mindestversion aufweisen.
maxASVersion - Die FLA-Datei darf nicht höher als eine bestimmte ActionScript-Version sein.

Um Ihre eigenen Codefragmente zu erstellen, kopieren Sie den folgenden leeren Code und fügen Sie ihn in die Kategorie ein, in der er erscheinen soll.

	<snippet isBranch="false">
	  <title>Benutzerdefiniertes Fragment</title>
	  <description>Dies ist ein Muster für ein benutzerdefiniertes Codefragment.</description>
	  <requiresSymbol>true</requiresSymbol>
	  <code><![CDATA[
// Hier Code einfügen
trace("Muster für Codefragment");
	  ]]></code>
	</snippet>
-->
<snippets>
  <category title="Aktionen"
      isBranch="true" expanded="false"
      description="Code für allgemeine Interaktionen">
	<snippet isBranch="false">
	  <title>Klicken, um zu Webseite zu gehen</title>
	  <description>Durch Klicken auf das angegebene Objekt wird die URL in einem neuen Browserfenster geladen.</description>
	  <requiresSymbol>true</requiresSymbol>
	  <placeholders>
		<placeholder
			type="stageInstance"
			text="instance_name_here" />
		<placeholder
			text="http://www.adobe.com"
			type="editableText" />
	  </placeholders>
	  <minASVersion>3</minASVersion>
	  <ADOBE_PIP_ID>Click_to_Go_to_Web_Page</ADOBE_PIP_ID>
	  <code><![CDATA[
/* Klicken, um zu Webseite zu gehen
Durch Klicken auf die angegebene Symbolinstanz wird die URL in einem neuen Browserfenster geladen.

Anweisungen:
1. Ersetzen Sie http://www.adobe.com durch die gewünschte URL-Adresse.
   Lassen Sie die Anführungszeichen ("") stehen.
*/

instance_name_here.addEventListener(MouseEvent.CLICK, fl_ClickToGoToWebPage);

function fl_ClickToGoToWebPage(event:MouseEvent):void
{
	navigateToURL(new URLRequest("http://www.adobe.com"), "_blank");
}
]]></code>
	</snippet>
	<snippet isBranch="false">
	  <title>Benutzerdefinierter Mauscursor</title>
	  <description>Ersetzt den Standardmauscursor durch das angegebene Objekt auf der Bühne.</description>
	  <requiresSymbol>true</requiresSymbol>
	  <placeholders>
		<placeholder
			type="stageInstance"
			text="instance_name_here" />
	  </placeholders>
	  <minASVersion>3</minASVersion>
	  <ADOBE_PIP_ID>Custom_Mouse_Cursor</ADOBE_PIP_ID>
	  <code><![CDATA[
/* Benutzerdefinierter Mauscursor
Ersetzt den Standardmauscursor durch die angegebene Symbolinstanz.
*/

stage.addChild(instance_name_here);
instance_name_here.mouseEnabled = false;
instance_name_here.addEventListener(Event.ENTER_FRAME, fl_CustomMouseCursor);

function fl_CustomMouseCursor(event:Event)
{
	instance_name_here.x = stage.mouseX;
	instance_name_here.y = stage.mouseY;
}
Mouse.hide();

//Um den Standardmauszeiger wiederherzustellen, heben Sie die Kommentierung der folgenden Zeilen auf:
//instance_name_here.removeEventListener(Event.ENTER_FRAME, fl_CustomMouseCursor);
//stage.removeChild(instance_name_here);
//Mouse.show();
]]></code>
	</snippet>
	<snippet isBranch="false">
	  <title>Drag & Drop</title>
	  <description>Macht das angegebene Objekt mit Drag & Drop verschiebbar.</description>
	  <requiresSymbol>true</requiresSymbol>
	  <placeholders>
		<placeholder
			type="stageInstance"
			text="instance_name_here" />
	  </placeholders>
	  <minASVersion>3</minASVersion>
	  <ADOBE_PIP_ID>Drag_and_Drop</ADOBE_PIP_ID>
	  <code><![CDATA[
/* Drag & Drop
Macht die angegebene Symbolinstanz mit Drag & Drop verschiebbar.
*/

instance_name_here.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_DOWN, fl_ClickToDrag);

function fl_ClickToDrag(event:MouseEvent):void
{
	instance_name_here.startDrag();
}

stage.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_UP, fl_ReleaseToDrop);

function fl_ReleaseToDrop(event:MouseEvent):void
{
	instance_name_here.stopDrag();
}
]]></code>
	</snippet>
	<snippet isBranch="false">
	  <title>Movieclip abspielen</title>
	  <description>Spielt das angegebene Objekt oder den Movieclip ab, das/der zurzeit auf der Bühne angehalten ist.</description>
	  <requiresSymbol>true</requiresSymbol>
	  <placeholders>
		<placeholder
			type="stageInstance"
			text="instance_name_here" />
	  </placeholders>
	  <ADOBE_PIP_ID>Play_a_Movie_Clip</ADOBE_PIP_ID>
	  <code><![CDATA[
/* Movieclip abspielen
Spielt den angegebenen Movieclip auf der Bühne ab.

Anweisungen:
1. Verwenden Sie diesen Code für Movieclips, die zurzeit angehalten sind.
*/

instance_name_here.play();
]]></code>
	</snippet>
	<snippet isBranch="false">
	  <title>Movieclip beenden</title>
	  <description>Beendet das angegebene Objekt oder den Movieclip, das/der zurzeit auf der Bühne abgespielt wird.</description>
	  <requiresSymbol>true</requiresSymbol>
	  <placeholders>
		<placeholder
			type="stageInstance"
			text="instance_name_here" />
	  </placeholders>
	  <ADOBE_PIP_ID>Stop_a_Movie_Clip</ADOBE_PIP_ID>
	  <code><![CDATA[
/* Movieclip beenden
Beendet den angegebenen Movieclip auf der Bühne.

Anweisungen:
1. Verwenden Sie diesen Code für Movieclips, die zurzeit abgespielt werden.
*/

instance_name_here.stop();
]]></code>
	</snippet>
	<snippet isBranch="false">
	  <title>Klicken, um ein Objekt auszublenden</title>
	  <description>Durch Klicken auf das angegebene Objekt wird es ausgeblendet.</description>
	  <requiresSymbol>true</requiresSymbol>
	  <placeholders>
		<placeholder
			type="stageInstance"
			text="instance_name_here" />
	  </placeholders>
	  <minASVersion>3</minASVersion>
	  <ADOBE_PIP_ID>Click_to_Hide_an_Object</ADOBE_PIP_ID>
	  <code><![CDATA[
/* Klicken, um ein Objekt auszublenden
Durch Klicken auf die angegebene Symbolinstanz wird sie ausgeblendet.

Anweisungen:
1. Verwenden Sie diesen Code für Objekte, die zurzeit sichtbar sind.
*/

instance_name_here.addEventListener(MouseEvent.CLICK, fl_ClickToHide);

function fl_ClickToHide(event:MouseEvent):void
{
	instance_name_here.visible = false;
}
]]></code>
	</snippet>
	<snippet isBranch="false">
	  <title>Objekt einblenden</title>
	  <description>Macht das angegebene Objekt sichtbar.</description>
	  <requiresSymbol>true</requiresSymbol>
	  <placeholders>
		<placeholder
			type="stageInstance"
			text="instance_name_here" />
	  </placeholders>
	  <minASVersion>3</minASVersion>
	  <ADOBE_PIP_ID>Show_an_Object</ADOBE_PIP_ID>
	  <code><![CDATA[
/* Objekt einblenden
Blendet die angegebene Symbolinstanz ein.

Anweisungen:
1. Verwenden Sie diesen Code, um Objekte einzublenden, die zurzeit ausgeblendet sind.
*/

instance_name_here.visible = true;
]]></code>
	</snippet>

	<snippet isBranch="false">
	  <title>Klicken, um ein Objekt zu positionieren</title>
	  <description>Verschiebt das angegebene Objekt an die angegebenen x- und y-Koordinaten.</description>
	  <requiresSymbol>true</requiresSymbol>
	  <placeholders>
		<placeholder
			type="stageInstance"
			text="instance_name_here" />
		<placeholder
			text="200"
			type="hotTextNumber"
			min="-500"
			max="5000"/>
		<placeholder
			text="100"
			type="hotTextNumber"
			min="-500"
			max="5000"/>
	  </placeholders>
	  <minASVersion>3</minASVersion>
	  <ADOBE_PIP_ID>Click_to_Position_an_Object</ADOBE_PIP_ID>
	  <code><![CDATA[
/* Klicken, um ein Objekt zu positionieren
Verschiebt die angegebene Symbolinstanz an die angegebenen x- und y-Koordinaten.

Anweisungen:
1. Ersetzen Sie den Wert 200 durch die x-Koordinate
   bei der Sie das Objekt positionieren möchten.
2. Ersetzen Sie den Wert 100 durch die y-Koordinate, bei der Sie das Objekt positionieren möchten.
*/

instance_name_here.addEventListener(MouseEvent.CLICK, fl_ClickToPosition);

function fl_ClickToPosition(event:MouseEvent):void
{
	instance_name_here.x = 200;
	instance_name_here.y = 100;
}
]]></code>
	</snippet>

	<snippet isBranch="false">
	  <title>Klicken, um ein Textfeld anzuzeigen</title>
	  <description>Durch Klicken auf das angegebene Objekt wird ein TextField an der angegebenen Position erstellt und angezeigt.</description>
	  <requiresSymbol>true</requiresSymbol>
	  <placeholders>
		<placeholder
			type="stageInstance"
			text="instance_name_here" />
		<placeholder
			type="hotTextNumber"
			text="100"
			subType="int"
			min="0" />
		<placeholder
			type="hotTextNumber"
			text="200"
			subType="int"
			min="0" />
		<placeholder
			text="Lorem ipsum dolor sit amet."
			type="editableText" />
	  </placeholders>
	  <minASVersion>3</minASVersion>
	  <ADOBE_PIP_ID>Click_to_Display_a_TextField</ADOBE_PIP_ID>
	  <code><![CDATA[
/* Klicken, um ein Textfeld anzuzeigen
Durch Klicken auf die angegebene Symbolinstanz wird ein Textfeld erstellt und bei der angegebenen x- und y-Koordinate angezeigt.

Anweisungen:
1. Ersetzen Sie den Wert 200 durch die x-Koordinate, bei der Sie das Textfeld positionieren möchten.
2. Ersetzen Sie den Wert 100 durch die y-Koordinate, bei der Sie das Textfeld positionieren möchten.
3. Ersetzen Sie den Stringwert "Lorem ipsum dolor sit amet" durch den Text, der in dem angezeigten Textfeld erscheinen soll. Lassen Sie die Anführungszeichen stehen.
*/

instance_name_here.addEventListener(MouseEvent.CLICK, fl_ClickToPosition);

var fl_TF:TextField;
var fl_TextToDisplay:String = "Lorem ipsum dolor sit amet.";

function fl_ClickToPosition(event:MouseEvent):void
{
	fl_TF = new TextField();
	fl_TF.autoSize = TextFieldAutoSize.LEFT;
	fl_TF.background = true;
	fl_TF.border = true;
	fl_TF.x = 200;
	fl_TF.y = 100;
	fl_TF.text = fl_TextToDisplay;
	addChild(fl_TF);
}
]]></code>
	</snippet>

	<snippet isBranch="false">
	  <title>Zufällige Zahl generieren</title>
	  <description>Generiert einen zufälligen numerischen Wert zwischen 0 und einer von Ihnen angegebenen Zahl.</description>
	  <placeholders>
		<placeholder
			type="hotTextNumber"
			text="100"
			subType="int"
			min="2" />
	  </placeholders>
	  <ADOBE_PIP_ID>Generate_a_Random_Number</ADOBE_PIP_ID>
	  <code><![CDATA[
/* Zufällige Nummer generieren
Generiert eine zufällige Zahl zwischen 0 und einem von Ihnen angegebenen Grenzwert.

Anweisungen:
1. Um den maximal zulässigen zufälligen Wert zu ändern, ersetzen Sie die Zahl 100 in der letzten Zeile dieses Fragments durch die Zahl, die Sie verwenden möchten.
2. Dieser Code zeigt die zufällige Zahl im Bedienfeld "Ausgabe" an.
*/

function fl_GenerateRandomNumber(limit:Number):Number
{
	var randomNumber:Number = Math.floor(Math.random()*(limit+1));
	return randomNumber;
}
trace(fl_GenerateRandomNumber(100));
]]></code>
	</snippet>

	<snippet isBranch="false">
	  <title>Objekt in den Vordergrund bringen</title>
	  <description>Bringt ein beliebiges Objekt, auf das geklickt wird, in den Vordergrund.</description>
	  <minASVersion>3</minASVersion>
	  <ADOBE_PIP_ID>Bring_Object_to_the_Front</ADOBE_PIP_ID>
	  <code><![CDATA[
/* Bringt ein beliebiges Objekt, auf das geklickt wird, in den Vordergrund.
Durch Klicken auf ein beliebiges Objekt auf der Bühne wird es vor alle andere Instanzen gestellt.
*/

// Durch diesen Code werden alle Symbolinstanzen auf der Bühne anklickbar gemacht, indem sie auf das CLICK-Ereignis warten.
for (var fl_ChildIndex:int = 0;
		fl_ChildIndex < this.numChildren;
		fl_ChildIndex++)
{
	this.getChildAt(fl_ChildIndex).addEventListener(MouseEvent.CLICK, fl_ClickToBringToFront);
}

// Dies ist die Funktion, mit der das angeklickte Objekt in der Anzeigeliste nach ganz vorne verschoben wird

function fl_ClickToBringToFront(event:MouseEvent):void
{
	this.addChild(event.currentTarget as DisplayObject);
}
]]></code>
	</snippet>

	<snippet isBranch="false">
	  <title>Einfacher Timer</title>
	  <description>Zeigt einen Zeitgeber im Ausgabe-Bedienfeld an, der eine von Ihnen angegebene Zeitspanne herunterzählt.</description>
	  <placeholders>
		<placeholder
			type="hotTextNumber"
			text="30"
			subType="int"
			min="1" />
	  </placeholders>
	  <minASVersion>3</minASVersion>
	  <ADOBE_PIP_ID>Simple_Timer</ADOBE_PIP_ID>
	  <code><![CDATA[
/* Einfacher Timer
Zeigt im Bedienfeld "Ausgabe" einen Countdown-Timer an, bis 30 Sekunden abgelaufen sind.
Dieser Code bietet sich an, um mit dem Erstellen von Timern für Ihre eigenen Zwecke zu beginnen.

Anweisungen:
1. Um die Anzahl der Sekunden im Timer zu ändern, ersetzen Sie unten den Wert 30 in der ersten Zeile durch die gewünschte Anzahl der Sekunden.
*/

var fl_TimerInstance:Timer = new Timer(1000, 30);
fl_TimerInstance.addEventListener(TimerEvent.TIMER, fl_TimerHandler);
fl_TimerInstance.start();

var fl_SecondsElapsed:Number = 1;

function fl_TimerHandler(event:TimerEvent):void
{
	trace("Verstrichene Sekunden: " + fl_SecondsElapsed);
	fl_SecondsElapsed++;
}
]]></code>
	</snippet>
	<snippet isBranch="false">
	  <title>Countdown-Timer</title>
	  <description>Zählt eine von Ihnen angegebene Zeitspanne herunter.</description>
	  <placeholders>
		<placeholder
			type="hotTextNumber"
			text="10"
			subType="int"
			min="2" />
	  </placeholders>
	  <minASVersion>3</minASVersion>
	  <ADOBE_PIP_ID>Countdown_Timer</ADOBE_PIP_ID>
	  <code><![CDATA[
/* Countdown-Timer
Zählt von einem angegebenen Wert in Sekunden herunter.

Anweisungen:
1. Um die Länge des Countdowns zu ändern, ersetzen Sie unten den Wert 10 in der ersten Zeile durch die gewünschte Anzahl der Sekunden.
*/

var fl_SecondsToCountDown:Number = 10;

var fl_CountDownTimerInstance:Timer = new Timer(1000, fl_SecondsToCountDown);
fl_CountDownTimerInstance.addEventListener(TimerEvent.TIMER, fl_CountDownTimerHandler);
fl_CountDownTimerInstance.start();

function fl_CountDownTimerHandler(event:TimerEvent):void
{
	trace(fl_SecondsToCountDown + " Sekunden");
	fl_SecondsToCountDown--;
}
]]></code>
	</snippet>
	</category>


	<category title="Zeitleistennavigation"
	    isBranch="true"
	    description="Code zum Steuern der Filmwiedergabe">
	<snippet isBranch="false">
	  <title>Bei diesem Bild stoppen</title>
	  <description>Verhindert, dass sich der Abspielkopf in das nächste Bild der Zeitleiste bewegt.</description>
	  <ADOBE_PIP_ID>Stop_at_this_Frame</ADOBE_PIP_ID>
	  <code><![CDATA[
/* Bei diesem Bild stoppen
Die Flash-Zeitleiste wird bei dem Bild, in dem Sie diesen Code einfügen, stoppen/anhalten.
Kann auch zum Stoppen/Anhalten von Movieclip-Zeitleisten verwendet werden.
*/

stop();
]]></code>
	</snippet>

	<snippet isBranch="false">
	  <title>Klicken, um zum Bild zu gehen und zu stoppen</title>
	  <description>Durch Klicken auf das Objekt wird der Abspielkopf zum angegebenen Bild bewegt und dann angehalten.</description>
	  <requiresSymbol>true</requiresSymbol>
	  <placeholders>
		<placeholder
			type="stageInstance"
			text="instance_name_here" />
		<placeholder
			text="5"
			type="hotTextNumber"
			min="1" />
	  </placeholders>
	  <minASVersion>3</minASVersion>
	  <ADOBE_PIP_ID>Click_to_Go_to_Frame_and_Stop</ADOBE_PIP_ID>
	  <code><![CDATA[
/* Klicken, um zum Bild zu gehen und zu stoppen
Durch Klicken auf die angegebene Symbolinstanz wird der Abspielkopf auf das angegebene Bild in der Zeitleiste verschoben und hält den Film an.
Kann in der Hauptzeitleiste oder in Movieclip-Zeitleisten verwendet werden.

Anweisungen:
1. Ersetzen Sie die Nummer 5 im Code unten durch die Nummer des Bildes, zu dem der Abspielkopf verschoben werden soll, wenn auf die Symbolinstanz geklickt wird.
*/

instance_name_here.addEventListener(MouseEvent.CLICK, fl_ClickToGoToAndStopAtFrame);

function fl_ClickToGoToAndStopAtFrame(event:MouseEvent):void
{
	gotoAndStop(5);
}
]]></code>
	</snippet>

	<snippet isBranch="false">
	  <title>Klicken, um zum Bild zu gehen und abzuspielen</title>
	  <description>Durch Klicken auf das Objekt wird der Abspielkopf zum angegebenen Bild verschoben und die Wiedergabe wird fortgesetzt.</description>
	  <requiresSymbol>true</requiresSymbol>
	  <placeholders>
		<placeholder
			type="stageInstance"
			text="instance_name_here" />
		<placeholder
			text="5"
			type="hotTextNumber"
			min="1" />
	  </placeholders>
	  <minASVersion>3</minASVersion>
	  <ADOBE_PIP_ID>Click_to_Go_to_Frame_and_Play</ADOBE_PIP_ID>
	  <code><![CDATA[
/* Klicken, um zum Bild zu gehen und abzuspielen
Durch Klicken auf die angegebene Symbolinstanz wird der Abspielkopf auf das angegebene Bild in der Zeitleiste verschoben und die Wiedergabe wird ab diesem Bild fortgesetzt.
Kann in der Hauptzeitleiste oder in Movieclip-Zeitleisten verwendet werden.

Anweisungen:
1. Ersetzen Sie die Nummer 5 im Code unten durch die Nummer des Bildes, zu dem der Abspielkopf verschoben werden soll, wenn auf die Symbolinstanz geklickt wird.
*/

instance_name_here.addEventListener(MouseEvent.CLICK, fl_ClickToGoToAndPlayFromFrame);

function fl_ClickToGoToAndPlayFromFrame(event:MouseEvent):void
{
	gotoAndPlay(5);
}
]]></code>
	</snippet>
	<snippet isBranch="false">
	  <title>Klicken, um zum nächsten Bild zu gehen und anzuhalten</title>
	  <description>Durch Klicken auf das Objekt wird der Abspielkopf zum nächsten Bild bewegt und dann angehalten.</description>
	  <requiresSymbol>true</requiresSymbol>
	  <placeholders>
		<placeholder
			type="stageInstance"
			text="instance_name_here" />
	  </placeholders>
	  <minASVersion>3</minASVersion>
	  <ADOBE_PIP_ID>Click_to_Go_to_Next_Frame_and_Stop</ADOBE_PIP_ID>
	  <code><![CDATA[
/* Klicken, um zum nächsten Bild zu gehen und anzuhalten
Durch Klicken auf die angegebene Symbolinstanz wird der Abspielkopf auf das nächste Bild verschoben und der Film wird angehalten.
*/

instance_name_here.addEventListener(MouseEvent.CLICK, fl_ClickToGoToNextFrame);

function fl_ClickToGoToNextFrame(event:MouseEvent):void
{
	nextFrame();
}
]]></code>
	</snippet>

	<snippet isBranch="false">
	  <title>Klicken, um zum vorherigen Bild zu gehen und anzuhalten</title>
	  <description>Durch Klicken auf das Objekt wird der Abspielkopf zum vorherigen Bild bewegt und dann angehalten.</description>
	  <requiresSymbol>true</requiresSymbol>
	  <placeholders>
		<placeholder
			type="stageInstance"
			text="instance_name_here" />
	  </placeholders>
	  <minASVersion>3</minASVersion>
	  <ADOBE_PIP_ID>Click_to_Go_to_Previous_Frame_and_Stop</ADOBE_PIP_ID>
	  <code><![CDATA[
/* Klicken, um zum vorherigen Bild zu gehen und anzuhalten
Durch Klicken auf die angegebene Symbolinstanz wird der Abspielkopf auf das vorherige Bild verschoben und der Film wird angehalten.
*/

instance_name_here.addEventListener(MouseEvent.CLICK, fl_ClickToGoToPreviousFrame);

function fl_ClickToGoToPreviousFrame(event:MouseEvent):void
{
	prevFrame();
}
]]></code>
	</snippet>
	<snippet isBranch="false">
	  <title>Klicken, um zur nächsten Szene zu gehen und abzuspielen</title>
	  <description>Durch Klicken auf das Objekt wird der Abspielkopf zur nächsten Szene verschoben und die Wiedergabe wird fortgesetzt.</description>
	  <requiresSymbol>true</requiresSymbol>
	  <placeholders>
		<placeholder
			type="stageInstance"
			text="instance_name_here" />
	  </placeholders>
	  <minASVersion>3</minASVersion>
	  <ADOBE_PIP_ID>Click_to_Go_to_Next_Scene_and_Play</ADOBE_PIP_ID>
	  <code><![CDATA[
/* Klicken, um zur nächsten Szene zu gehen und abzuspielen
Durch Klicken auf die angegebene Symbolinstanz wird der Abspielkopf auf die nächste Szene in der Zeitleiste verschoben und die Wiedergabe wird ab dieser Szene fortgesetzt.
*/

instance_name_here.addEventListener(MouseEvent.CLICK, fl_ClickToGoToNextScene);

function fl_ClickToGoToNextScene(event:MouseEvent):void
{
	MovieClip(this.root).nextScene();
}
]]></code>
	</snippet>
	<snippet isBranch="false">
	  <title>Klicken, um zur vorherigen Szene zu gehen und abzuspielen</title>
	  <description>Durch Klicken auf das Objekt wird der Abspielkopf zur vorherigen Szene verschoben und die Wiedergabe wird fortgesetzt.</description>
	  <requiresSymbol>true</requiresSymbol>
	  <placeholders>
		<placeholder
			type="stageInstance"
			text="instance_name_here" />
	  </placeholders>
	  <minASVersion>3</minASVersion>
	  <ADOBE_PIP_ID>Click_to_Go_to_Previous_Scene_and_Play</ADOBE_PIP_ID>
	  <code><![CDATA[
/* Klicken, um zur vorherigen Szene zu gehen und abzuspielen
Durch Klicken auf die angegebene Symbolinstanz wird der Abspielkopf auf die vorherige Szene in der Zeitleiste verschoben und die Wiedergabe wird ab dieser Szene fortgesetzt.
*/

instance_name_here.addEventListener(MouseEvent.CLICK, fl_ClickToGoToPreviousScene);

function fl_ClickToGoToPreviousScene(event:MouseEvent):void
{
	MovieClip(this.root).prevScene();
}
]]></code>
	</snippet>
	<snippet isBranch="false">
	  <title>Klicken, um zur Szene zu gehen und abzuspielen</title>
	  <description>Durch Klicken auf das Objekt wird der Film ab der angegebenen Szene und dem angegebenen Bild abgespielt.</description>
	  <requiresSymbol>true</requiresSymbol>
	  <placeholders>
		<placeholder
			type="stageInstance"
			text="instance_name_here" />
		<placeholder
			text="Szene 3"
			type="editableText" />
		<placeholder
			text="1"
			type="hotTextNumber"
			min="1" />
	  </placeholders>
	  <minASVersion>3</minASVersion>
	  <ADOBE_PIP_ID>Click_to_Go_to_Scene_and_Play</ADOBE_PIP_ID>
	  <code><![CDATA[
/* Klicken, um zur Szene zu gehen und abzuspielen
Durch Klicken auf die angegebene Symbolinstanz wird der Film ab der angegebenen Szene und dem angegebenen Bild abgespielt.

Anweisungen:
1. Ersetzen Sie "Szene 3" durch den Namen der Szene, die abgespielt werden soll.
2. Ersetzen Sie 1 durch die Nummer des Bilds, ab dem der Film in der angegebenen Szene wiedergegeben werden soll.
*/

instance_name_here.addEventListener(MouseEvent.CLICK, fl_ClickToGoToScene);

function fl_ClickToGoToScene(event:MouseEvent):void
{
	MovieClip(this.root).gotoAndPlay(1, "Szene 3");
}
]]></code>
	</snippet>
	</category>


	<category title="Animation"
	    isBranch="true"
	    description="Code zum Ändern der Eigenschaften eines Objekt über einen Zeitraum">

	<snippet isBranch="false">
	  <title>Mit Tastaturpfeilen verschieben</title>
	  <description>Ermöglicht das Verschieben des Objekts mit den Richtungstasten der Tastatur.</description>
	  <requiresSymbol>true</requiresSymbol>
	  <placeholders>
		<placeholder
			type="stageInstance"
			text="instance_name_here" />
		<placeholder
			type="hotTextNumber"
			text="5"
			subType="int"
			min="1" />
	  </placeholders>
	  <minASVersion>3</minASVersion>
	  <ADOBE_PIP_ID>Move_with_Keyboard_Arrows</ADOBE_PIP_ID>
	  <code><![CDATA[
/* Mit Tastaturpfeilen verschieben
Ermöglicht das Verschieben der angegebenen Symbolinstanz mit den Richtungstasten der Tastatur.

Anweisungen:
1. Um den Betrag der Verschiebung zu erhöhen oder zu verringern, ersetzen Sie unten die Zahl 5 durch die Anzahl der Pixel, um die die Symbolinstanz mit jedem Tastendruck verschoben werden soll.
Beachten Sie, dass die Zahl 5 viermal im Code vorkommt.
*/

var upPressed:Boolean = false;
var downPressed:Boolean = false;
var leftPressed:Boolean = false;
var rightPressed:Boolean = false;

instance_name_here.addEventListener(Event.ENTER_FRAME, fl_MoveInDirectionOfKey);
stage.addEventListener(KeyboardEvent.KEY_DOWN, fl_SetKeyPressed);
stage.addEventListener(KeyboardEvent.KEY_UP, fl_UnsetKeyPressed);

function fl_MoveInDirectionOfKey(event:Event)
{
	if (upPressed)
	{
		instance_name_here.y -= 5;
	}
	if (downPressed)
	{
		instance_name_here.y += 5;
	}
	if (leftPressed)
	{
		instance_name_here.x -= 5;
	}
	if (rightPressed)
	{
		instance_name_here.x += 5;
	}
}

function fl_SetKeyPressed(event:KeyboardEvent):void
{
	switch (event.keyCode)
	{
		case Keyboard.UP:
		{
			upPressed = true;
			break;
		}
		case Keyboard.DOWN:
		{
			downPressed = true;
			break;
		}
		case Keyboard.LEFT:
		{
			leftPressed = true;
			break;
		}
		case Keyboard.RIGHT:
		{
			rightPressed = true;
			break;
		}
	}
}

function fl_UnsetKeyPressed(event:KeyboardEvent):void
{
	switch (event.keyCode)
	{
		case Keyboard.UP:
		{
			upPressed = false;
			break;
		}
		case Keyboard.DOWN:
		{
			downPressed = false;
			break;
		}
		case Keyboard.LEFT:
		{
			leftPressed = false;
			break;
		}
		case Keyboard.RIGHT:
		{
			rightPressed = false;
			break;
		}
	}
}
]]></code>
	</snippet>

	<snippet isBranch="false">
	  <title>Horizontal verschieben</title>
	  <description>Verschiebt das angegebene Objekt um die angegebene Anzahl Pixel nach links oder rechts.</description>
	  <requiresSymbol>true</requiresSymbol>
	  <placeholders>
		<placeholder
			type="stageInstance"
			text="instance_name_here" />
		<placeholder
			type="hotTextNumber"
			text="100"
			min="-500"
			max="500" />
	  </placeholders>
	  <minASVersion>3</minASVersion>
	  <ADOBE_PIP_ID>Move_Horizontally</ADOBE_PIP_ID>
	  <code><![CDATA[
/* Horizontal verschieben
Verschiebt die angegebene Symbolinstanz nach links oder rechts, indem ihre x-Eigenschaft um die angegebene Anzahl von Pixeln verringert oder erhöht wird.

Anweisungen:
1. Dieser Code verschiebt die Symbolinstanz standardmäßig nach rechts.
2. Um die Symbolinstanz nach links zu verschieben, ersetzen Sie die Zahl 100 unten durch einen negativen Wert.
3. Um den Betrag zu ändern, um den die Symbolinstanz verschoben wird, ersetzen Sie unten die Zahl 100 durch die Anzahl der Pixel, um die die Symbolinstanz verschoben werden soll.
*/

instance_name_here.x += 100;
]]></code>
	</snippet>
	<snippet isBranch="false">
	  <title>Vertikal verschieben</title>
	  <description>Verschiebt das angegebene Objekt die von Ihnen angegebene Anzahl Pixel nach oben oder unten.</description>
	  <requiresSymbol>true</requiresSymbol>
	  <placeholders>
		<placeholder
			type="stageInstance"
			text="instance_name_here" />
		<placeholder
			type="hotTextNumber"
			text="100"
			min="-500"
			max="500" />
	  </placeholders>
	  <minASVersion>3</minASVersion>
	  <ADOBE_PIP_ID>Move_Vertically</ADOBE_PIP_ID>
	  <code><![CDATA[
/* Vertikal verschieben
Verschiebt die Symbolinstanz nach oben oder unten, indem ihre y-Eigenschaft um die angegebene Anzahl von Pixeln verringert oder erhöht wird.

Anweisungen:
1. Die Standardverschiebung im geschriebenen Code ist nach unten.
2. Um die Symbolinstanz nach oben zu bewegen, ändern Sie unten die Zahl 100 in einen negativen Wert.
3. Um den Betrag zu ändern, um den die Symbolinstanz verschoben wird, ersetzen Sie unten die Zahl 100 durch die Anzahl der Pixel, um die die Symbolinstanz verschoben werden soll.
*/

instance_name_here.y += 100;
]]></code>
	</snippet>

	<snippet isBranch="false">
	  <title>Einmal drehen</title>
	  <description>Dreht das angegebene Objekt ein Mal in die Richtung, die Sie durch Aktualisieren der rotation-Eigenschaft festlegen.</description>
	  <requiresSymbol>true</requiresSymbol>
	  <placeholders>
		<placeholder
			type="stageInstance"
			text="instance_name_here" />
		<placeholder
			type="hotTextNumber"
			text="45"
			min="-180"
			max="180" />
	  </placeholders>
	  <minASVersion>3</minASVersion>
	  <ADOBE_PIP_ID>Rotate_Once</ADOBE_PIP_ID>
	  <code><![CDATA[
/* Einmal drehen
Dreht die Symbolinstanz, indem ihre rotation-Eigenschaft um die angegebene Gradzahl geändert wird.

Anweisungen:
1. Die Standarddrehrichtung im geschriebenen Code ist im Uhrzeigersinn.
2. Um die Symbolinstanz gegen den Uhrzeigersinn zu drehen, ersetzen Sie die Zahl 45 unten durch einen negativen Wert.
3. Um den Betrag der Drehung zu ändern, ersetzen Sie unten den Wert 45 durch die Gradzahl, um die die Symbolinstanz gedreht werden soll.
*/

instance_name_here.rotation += 45;
]]></code>
	</snippet>
	<snippet isBranch="false">
	  <title>Kontinuierlich drehen</title>
	  <description>Dreht das Objekt kontinuierlich, indem seine rotation-Eigenschaft in einem ENTER_FRAME-Ereignis aktualisiert wird.</description>
	  <requiresSymbol>true</requiresSymbol>
	  <placeholders>
		<placeholder
			type="stageInstance"
			text="instance_name_here" />
		<placeholder
			type="hotTextNumber"
			text="10"
			min="-180"
			max="180" />
	  </placeholders>
	  <minASVersion>3</minASVersion>
	  <ADOBE_PIP_ID>Rotate_Continuously</ADOBE_PIP_ID>
	  <code><![CDATA[
/* Kontinuierlich drehen
Dreht die Symbolinstanz kontinuierlich, indem ihre rotation-Eigenschaft in einem ENTER_FRAME-Ereignis aktualisiert wird.

Anweisungen:
1. Die Standarddrehrichtung im geschriebenen Code ist im Uhrzeigersinn.
2. Damit die Drehung gegen den Uhrzeigersinn erfolgt, ersetzen Sie die Zahl 10 unten durch einen negativen Wert.
3. Um die Drehgeschwindigkeit der Symbolinstanz zu ändern, ersetzen Sie unten die Zahl 10 durch die Gradzahl, um die sich die Symbolinstanz in jedem Bild drehen soll. Höhere Werte bewirken eine schnellere Drehung.
4. Da die Animation ein ENTER_FRAME-Ereignis verwendet, wird sie nur fortgesetzt, wenn sich der Abspielkopf in ein neues Bild bewegt. Die Geschwindigkeit der Animation wird auch von der Bildrate des Dokuments beeinflusst.
*/

instance_name_here.addEventListener(Event.ENTER_FRAME, fl_RotateContinuously);

function fl_RotateContinuously(event:Event)
{
	instance_name_here.rotation += 10;
}
]]></code>
	</snippet>

	<snippet isBranch="false">
	  <title>Horizontal animieren</title>
	  <description>Animiert das angegebene Objekt horizontal über die Bühne, indem die X-Eigenschaft innerhalb des ENTER_FRAME-Ereignisses aktualisiert wird.</description>
	  <requiresSymbol>true</requiresSymbol>
	  <placeholders>
		<placeholder
			type="stageInstance"
			text="instance_name_here" />
		<placeholder
			type="hotTextNumber"
			text="10"
			min="-100"
			max="100" />
	  </placeholders>
	  <minASVersion>3</minASVersion>
	  <ADOBE_PIP_ID>Animate_Horizontally</ADOBE_PIP_ID>
	  <code><![CDATA[
/* Horizontal animieren
Verschiebt die Symbolinstanz nach links oder rechts über die Bühne, indem ihre x-Eigenschaft in einem ENTER_FRAME-Ereignis erhöht oder verringert wird.

Anweisungen:
1. Die Standardrichtung der Animation ist nach rechts.
2. Um die Richtung der Animation nach links zu ändern, ersetzen Sie die Zahl 10 unten durch einen negativen Wert.
3. Um die Geschwindigkeit zu ändern, mit der die Symbolinstanz verschoben wird, ersetzen Sie unten die Zahl 10 durch die Anzahl der Pixel, um die die Symbolinstanz in jedem Bild verschoben werden soll.
4. Da die Animation ein ENTER_FRAME-Ereignis verwendet, wird sie nur fortgesetzt, wenn sich der Abspielkopf in ein neues Bild bewegt. Die Geschwindigkeit der Animation wird auch von der Bildrate des Dokuments beeinflusst.
*/

instance_name_here.addEventListener(Event.ENTER_FRAME, fl_AnimateHorizontally);

function fl_AnimateHorizontally(event:Event)
{
	instance_name_here.x += 10;
}
]]></code>
	</snippet>
	<snippet isBranch="false">
	  <title>Vertikal animieren</title>
	  <description>Animiert das angegebene Objekt vertikal über die Bühne, indem die Y-Eigenschaft innerhalb des ENTER_FRAME-Ereignisses aktualisiert wird.</description>
	  <requiresSymbol>true</requiresSymbol>
	  <placeholders>
		<placeholder
			type="stageInstance"
			text="instance_name_here" />
		<placeholder
			type="hotTextNumber"
			text="10"
			min="-100"
			max="100" />
	  </placeholders>
	  <minASVersion>3</minASVersion>
	  <ADOBE_PIP_ID>Animate_Vertically</ADOBE_PIP_ID>
	  <code><![CDATA[
/* Vertikal animieren
Verschiebt die Symbolinstanz vertikal auf der Bühne, indem ihre y-Eigenschaft in einem ENTER_FRAME-Ereignis erhöht oder verringert wird.

Anweisungen:
1. Die Standardrichtung der Animation ist nach unten.
2. Um die Richtung der Animation nach oben zu ändern, ersetzen Sie die Zahl 10 unten durch einen negativen Wert.
3. Um die Geschwindigkeit zu ändern, mit der die Symbolinstanz verschoben wird, ersetzen Sie unten die Zahl 10 durch die Anzahl der Pixel, um die die Symbolinstanz in jedem Bild verschoben werden soll.
4. Da die Animation ein ENTER_FRAME-Ereignis verwendet, wird sie nur fortgesetzt, wenn sich der Abspielkopf in ein neues Bild bewegt. Die Geschwindigkeit der Animation wird auch von der Bildrate des Dokuments beeinflusst.
*/

instance_name_here.addEventListener(Event.ENTER_FRAME, fl_AnimateVertically);

function fl_AnimateVertically(event:Event)
{
	instance_name_here.y += 10;
}
]]></code>
	</snippet>

	<snippet isBranch="false">
	  <title>In Movieclip einblenden</title>
	  <description>Blendet das angegebene Objekt ein, indem die alpha-Eigenschaft innerhalb des ENTER_FRAME-Ereignisses aktualisiert wird.</description>
	  <requiresSymbol>true</requiresSymbol>
	  <placeholders>
		<placeholder
			type="stageInstance"
			text="instance_name_here" />
		<placeholder
			type="hotTextNumber"
			text="0.01"
			subType="Number"
			increment="0.001"
			min="0.001"
			max="1" />
	  </placeholders>
	  <minASVersion>3</minASVersion>
	  <ADOBE_PIP_ID>Fade_In_a_Movie_Clip</ADOBE_PIP_ID>
	  <code><![CDATA[
/* Movieclip einblenden
Blendet die Symbolinstanz ein, indem ihre alpha-Eigenschaft in einem ENTER_FRAME-Ereignis erhöht wird, bis sie vollständig sichtbar ist.

Anweisungen:
1. Um die Geschwindigkeit zu ändern, mit der die Symbolinstanz eingeblendet wird, ändern Sie den Wert 0,01 unten (der Wert muss größer als 0 und kleiner oder gleich 1 sein). Höhere Werte führen zu einer schnelleren Einblendung.
2. Da die Animation ein ENTER_FRAME-Ereignis verwendet, wird sie nur fortgesetzt, wenn sich der Abspielkopf in ein neues Bild bewegt. Die Geschwindigkeit der Animation wird auch von der Bildrate des Dokuments beeinflusst.
*/

instance_name_here.addEventListener(Event.ENTER_FRAME, fl_FadeSymbolIn);
instance_name_here.alpha = 0;

function fl_FadeSymbolIn(event:Event)
{
	instance_name_here.alpha += 0.01;
	if(instance_name_here.alpha >= 1)
	{
		instance_name_here.removeEventListener(Event.ENTER_FRAME, fl_FadeSymbolIn);
	}
}
]]></code>
	</snippet>
	<snippet isBranch="false">
	  <title>Aus Movieclip ausblenden</title>
	  <description>Blendet das angegebene Objekt aus, indem die alpha-Eigenschaft im ENTER_FRAME-Ereignis aktualisiert wird.</description>
	  <requiresSymbol>true</requiresSymbol>
	  <placeholders>
		<placeholder
			type="stageInstance"
			text="instance_name_here" />
		<placeholder
			type="hotTextNumber"
			text="0.01"
			subType="Number"
			increment="0.001"
			min="0.001"
			max="1" />
	  </placeholders>
	  <minASVersion>3</minASVersion>
	  <ADOBE_PIP_ID>Fade_Out_a_Movie_Clip</ADOBE_PIP_ID>
	  <code><![CDATA[
/* Movieclip ausblenden
Blendet die Symbolinstanz aus, indem ihre alpha-Eigenschaft in einem ENTER_FRAME-Ereignis verringert wird, bis sie nicht mehr sichtbar ist.

Anweisungen:
1. Um die Geschwindigkeit zu ändern, mit der die Symbolinstanz ausgeblendet wird, ändern Sie den Wert 0,01 unten (der Wert muss größer als 0 und kleiner oder gleich 1 sein). Höhere Werte führen zu einer schnelleren Ausblendung.
2. Da die Animation ein ENTER_FRAME-Ereignis verwendet, wird sie nur fortgesetzt, wenn sich der Abspielkopf in ein neues Bild bewegt. Die Geschwindigkeit der Animation wird auch von der Bildrate des Dokuments beeinflusst.
*/

instance_name_here.addEventListener(Event.ENTER_FRAME, fl_FadeSymbolOut);
instance_name_here.alpha = 1;

function fl_FadeSymbolOut(event:Event)
{
	instance_name_here.alpha -= 0.01;
	if(instance_name_here.alpha <= 0)
	{
		instance_name_here.removeEventListener(Event.ENTER_FRAME, fl_FadeSymbolOut);
	}
}
]]></code>
	</snippet>
  </category>


  <category title="Laden und Entladen"
      isBranch="true"
      description="Code zum Laden und Entladen von Elementen">
	<snippet isBranch="false">
	  <title>Klicken zum Laden/Entladen einer SWF- oder Bilddatei</title>
	  <description>Beim Klicken auf das angegebene Objekt wird eine SWF- oder Bild-URL geladen. Beim erneuten Klicken wird diese entladen.</description>
	  <requiresSymbol>true</requiresSymbol>
	  <placeholders>
		<placeholder
			type="stageInstance"
			text="instance_name_here" />
		<placeholder
			type="editableText"
			text="http://www.helpexamples.com/flash/images/image1.jpg" />
	  </placeholders>
	  <minASVersion>3</minASVersion>
	  <ADOBE_PIP_ID>Click_to_Load_Unload_SWF_or_Image</ADOBE_PIP_ID>
	  <code><![CDATA[
/* Klicken zum Laden/Entladen einer SWF- oder Bilddatei aus einer URL.
Durch Klicken auf die Symbolinstanz wird die angegebene SWF- oder Bild-URL geladen. Durch erneutes Klicken auf die Symbolinstanz wird die SWF- oder Bilddatei entladen.

Anweisungen:
1. Ersetzen Sie unten "http://www.helpexamples.com/flash/images/image1.jpg" durch die gewünschte URL-Adresse der SWF- oder Bilddatei.    Lassen Sie die Anführungszeichen ("") stehen.
2. Dateien aus Internetdomänen, die getrennt von der Domäne sind, in der sich die aufrufende SFW-Datei befindet, können nicht ohne spezielle Konfiguration geladen werden.
*/

instance_name_here.addEventListener(MouseEvent.CLICK, fl_ClickToLoadUnloadSWF);

import fl.display.ProLoader;
var fl_ProLoader:ProLoader;

//Mit dieser Variable wird verfolgt, ob Sie die SWF-Datei laden oder entladen möchten
var fl_ToLoad:Boolean = true;

function fl_ClickToLoadUnloadSWF(event:MouseEvent):void
{
	if(fl_ToLoad)
	{
		fl_ProLoader = new ProLoader();
		fl_ProLoader.load(new URLRequest("http://www.helpexamples.com/flash/images/image1.jpg"));
		addChild(fl_ProLoader);
	}
	else
	{
		fl_ProLoader.unload();
		removeChild(fl_ProLoader);
		fl_ProLoader = null;
	}
	// Umschalten, ob die SFW-Datei geladen oder entladen werden soll
	fl_ToLoad = !fl_ToLoad;
}
]]></code>
	</snippet>

	<snippet isBranch="false">
	  <title>Klicken, um Bild aus der Bibliothek zu laden</title>
	  <description>Beim Klicken auf das angegebene Objekt wird ein Bild aus der Bibliothek geladen und angezeigt.</description>
	  <requiresSymbol>true</requiresSymbol>
	  <placeholders>
		<placeholder
			type="stageInstance"
			text="instance_name_here" />
		<placeholder
			type="editableText"
			subType="identifierName"
			text="MyImage" />
	  </placeholders>
	  <minASVersion>3</minASVersion>
	  <ADOBE_PIP_ID>Click_to_Load_Image_from_Library</ADOBE_PIP_ID>
	  <code><![CDATA[
/* Klicken, um Bild aus der Bibliothek zu laden
Durch Klicken auf die Symbolinstanz wird das angegebene Bild aus der Bibliothek angezeigt.
Um ein Bild aus der Bibliothek zu laden, muss es sich mit aktivierter Eigenschaft "Export für ActionScript" und gültigem Klassennamen in der Bibliothek befinden.

Anweisungen:
1. Klicken Sie mit der rechten Maustaste auf ein beliebiges Bitmapsymbol in der Bibliothek und wählen Sie "Eigenschaften...".
2. Klicken Sie auf die Schaltfläche "Erweitert", um das Dialogfeld "Bitmapeigenschaften" zu erweitern.
3. Aktivieren Sie die Option "Export für ActionScript".
4. Geben Sie "MyImage" in das Textfeld "Klasse" ein.
5. Klicken Sie zweimal auf "OK".
*/

instance_name_here.addEventListener(MouseEvent.CLICK, fl_ClickToLoadImageFromLibrary);

function fl_ClickToLoadImageFromLibrary(event:MouseEvent):void
{
	// Wenn Sie ein anderes Bild aus der Bibliothek hinzufügen möchten,
	// geben Sie in Schritt 4 oben und im Code unten einen anderen Namen in das Textfeld "Klasse" ein.
	var libImage:MyImage = new MyImage();

	var holder:Bitmap = new Bitmap(libImage);
	addChild(holder);
}
]]></code>
	</snippet>

	<snippet isBranch="false">
	  <title>Instanz aus Bibliothek hinzufügen</title>
	  <description>Fügt der Bühne eine Instanz des angegebenen Bibliothekssymbols hinzu.</description>
	  <placeholders>
		<placeholder
			type="editableText"
			subType="identifierName"
			text="LibrarySymbol" />
	  </placeholders>
	  <minASVersion>3</minASVersion>
	  <ADOBE_PIP_ID>Add_Instance_from_Library</ADOBE_PIP_ID>
	  <code><![CDATA[
/* Instanz aus Bibliothek zur Bühne hinzufügen
Fügt der Bühne eine Instanz des angegebenen MovieClip-Button-Bibliothekssymbols hinzu. Wenn Sie der Bühne ein Bitmap-Bibliothekssymbol hinzufügen möchten, verwenden Sie das Codefragment "Klicken, um Bild aus der Bibliothek zu laden".

Anweisungen:
1. Klicken Sie mit der rechten Maustaste auf ein Symbol in der Bibliothek und wählen Sie "Eigenschaften...".
2. Klicken Sie auf die Schaltfläche "Erweitert", um das Dialogfeld "Symboleigenschaften" zu erweitern.
3. Aktivieren Sie die Option "Export für ActionScript".
4. Geben Sie "LibrarySymbol" in das Textfeld "Klasse" ein.
5. Klicken Sie zweimal auf "OK".
*/

// Wenn Sie ein anderes Symbol aus der Bibliothek hinzufügen möchten,
// geben Sie in Schritt 4 oben und im Code unten einen anderen Namen in das Textfeld "Klasse" ein.
var fl_MyInstance:LibrarySymbol = new LibrarySymbol();
addChild(fl_MyInstance);
]]></code>
	</snippet>

	<snippet isBranch="false">
	  <title>Instanz von der Bühne entfernen</title>
	  <description>Entfernt die angegebene Symbolinstanz von der Bühne.</description>
	  <requiresSymbol>true</requiresSymbol>
	  <placeholders>
		<placeholder
			type="stageInstance"
			text="instance_name_here" />
	  </placeholders>
	  <minASVersion>3</minASVersion>
	  <ADOBE_PIP_ID>Remove_Instance_from_Stage</ADOBE_PIP_ID>
	  <code><![CDATA[
/* Instanz von der Bühne entfernen
Entfernt die angegebene Symbolinstanz von der Bühne.
*/

removeChild(instance_name_here);
]]></code>
	</snippet>

	<snippet isBranch="false">
	  <title>Externen Text laden</title>
	  <description>Lädt eine Textdatei und zeigt sie im Bedienfeld "Ausgabe" an.</description>
	  <placeholders>
		<placeholder
			type="editableText"
			text="http://www.helpexamples.com/flash/text/loremipsum.txt" />
	  </placeholders>
	  <minASVersion>3</minASVersion>
	  <ADOBE_PIP_ID>Load_External_Text</ADOBE_PIP_ID>
	  <code><![CDATA[
/* Externen Text laden
Lädt eine externe Textdatei und zeigt sie im Bedienfeld "Ausgabe" an.

Anweisungen:
1. Ersetzen Sie "http://www.helpexamples.com/flash/text/loremipsum.txt" durch die URL-Adresse der Textdatei, die Sie laden möchten.
Die Adresse kann eine relative Verknüpfung oder eine "http://"-Verknüpfung sein.
Die Adresse muss in Anführungszeichen ("") stehen.
*/

var fl_TextLoader:URLLoader = new URLLoader();
var fl_TextURLRequest:URLRequest = new URLRequest("http://www.helpexamples.com/flash/text/loremipsum.txt");

fl_TextLoader.addEventListener(Event.COMPLETE, fl_CompleteHandler);

function fl_CompleteHandler(event:Event):void
{
	var textData:String = new String(fl_TextLoader.data);
	trace(textData);
}

fl_TextLoader.load(fl_TextURLRequest);
]]></code>
	</snippet>

	</category>

	<category title="Audio und Video"
	    isBranch="true"
	    description="Code für die Arbeit mit Audio und Video">
	<snippet isBranch="false">
      <title>Klicken, um Sound abzuspielen/zu stoppen</title>
      <description>Beim Klicken auf das angegebene Objekt wird ein Sound abgespielt. Beim erneuten Klicken wird die Wiedergabe beendet. </description>
	  <requiresSymbol>true</requiresSymbol>
	  <placeholders>
		<placeholder
			type="stageInstance"
			text="instance_name_here" />
		<placeholder
			type="editableText"
			text="http://www.helpexamples.com/flash/sound/song1.mp3" />
	  </placeholders>
	  <minASVersion>3</minASVersion>
	  <ADOBE_PIP_ID>Click_to_Play_Stop_Sound</ADOBE_PIP_ID>
	  <code><![CDATA[
/* Klicken, um Sound abzuspielen/zu stoppen
Durch Klicken auf die Symbolinstanz wird der angegebene Sound abgespielt.
Durch erneutes Klicken auf die Symbolinstanz wird der Sound beendet.

Anweisungen:
1. Ersetzen Sie unten "http://www.helpexamples.com/flash/sound/song1.mp3" durch die URL-Adresse der gewünschten Sounddatei. Lassen Sie die Anführungszeichen ("") stehen.
*/

instance_name_here.addEventListener(MouseEvent.CLICK, fl_ClickToPlayStopSound);

var fl_SC:SoundChannel;

//Mit dieser Variable wird verfolgt, ob Sie den Sound abspielen oder stoppen möchten
var fl_ToPlay:Boolean = true;

function fl_ClickToPlayStopSound(evt:MouseEvent):void
{
	if(fl_ToPlay)
	{
		var s:Sound = new Sound(new URLRequest("http://www.helpexamples.com/flash/sound/song1.mp3"));
		fl_SC = s.play();
	}
	else
	{
		fl_SC.stop();
	}
	fl_ToPlay = !fl_ToPlay;
}
]]></code>
	</snippet>

	<snippet isBranch="false">
	  <title>Klicken, um alle Sounds zu beenden</title>
	  <description>Beim Klicken auf das Objekt werden alle zurzeit abgespielten Sounds gestoppt.</description>
	  <requiresSymbol>true</requiresSymbol>
	  <placeholders>
		<placeholder
			type="stageInstance"
			text="instance_name_here" />
	  </placeholders>
	  <minASVersion>3</minASVersion>
	  <ADOBE_PIP_ID>Click_to_Stop_All_Sounds</ADOBE_PIP_ID>
	  <code><![CDATA[
/* Klicken, um alle Sounds zu beenden
Durch Klicken auf die Symbolinstanz werden alle zurzeit abgespielten Sounds gestoppt.
*/

instance_name_here.addEventListener(MouseEvent.CLICK, fl_ClickToStopAllSounds);

function fl_ClickToStopAllSounds(event:MouseEvent):void
{
	SoundMixer.stopAll();
}
]]></code>
	</snippet>

	<snippet isBranch="false">
	  <title>Bei Cue-Point-Ereignis</title>
	  <description>Weist eine Funktion zu, die jedes Mal ausgeführt wird, wenn im ausgewählten Video ein Cue-Point (bedeutender Punkt im Verlauf eines Videoclips) passiert wird.</description>
	  <requiresSymbol>true</requiresSymbol>
	  <placeholders>
		<placeholder
			type="stageInstance"
			subType="FLVPlayback"
			text="instance_name_here" />
	  </placeholders>
	  <minASVersion>3</minASVersion>
	  <ADOBE_PIP_ID>On_Cue_Point_Event</ADOBE_PIP_ID>
	  <code><![CDATA[
/* Bei Cue-Point-Ereignisprozedur
Führt jedes Mal, wenn in der angegebenen Videoinstanz ein Cue-Point passiert wird, die unten definierte fl_CuePointHandler-Funktion aus.

Anweisungen:
1. Fügen Sie Ihren benutzerdefinierten Code in einer neuen Zeile nach der Zeile "// Beginn des benutzerdefinierten Codes" ein.
Der Code wird ausgeführt, wenn in einem Video, das abgespielt wird, ein Cue-Point erreicht wird.
*/

import fl.video.MetadataEvent;

instance_name_here.addEventListener(MetadataEvent.CUE_POINT, fl_CuePointHandler);

function fl_CuePointHandler(event:MetadataEvent):void
{
	// Beginn des benutzerdefinierten Codes
	// Dieses Codefragment zeigt den Namen des Cue-Points im Bedienfeld "Ausgabe" an
	trace(event.info.name);
	// Ende des benutzerdefinierten Codes
}
]]></code>
	</snippet>

	<snippet isBranch="false">
	  <title>Klicken, um Video abzuspielen</title>
	  <description>Beim Klicken auf das angegebene Objekt wird ein Video in einer FLVPlayback-Komponente abgespielt.</description>
	  <placeholders>
		<placeholder
			type="stageInstance"
			text="instance_name_here" />
		<placeholder
			type="stageInstance"
			subType="FLVPlayback"
			text="video_instance_name" />
	  </placeholders>
	  <requiresSymbol>true</requiresSymbol>
	  <minASVersion>3</minASVersion>
	  <ADOBE_PIP_ID>Click_to_Play_Video</ADOBE_PIP_ID>
	  <code><![CDATA[
/* Klicken, um Video abzuspielen (FLVPlayback-Komponente erforderlich)
Durch Klicken auf die Symbolinstanz wird ein Video in der angegebenen Instanz der FLVPlayback-Komponente abgespielt.

Anweisungen:
1. Ersetzen Sie unten video_instance_name durch den Instanznamen der FLVPlayback-Komponente, die das Video abspielen soll.
   Die angegebene Instanz der FLVPlayback-Videokomponente auf der Bühne wird abgespielt.
2. Stellen Sie sicher, dass Sie in den Eigenschaften der FLVPlayback-Komponenteninstanz eine Videoquelldatei zugewiesen haben.
*/

instance_name_here.addEventListener(MouseEvent.CLICK, fl_ClickToPlayVideo);

function fl_ClickToPlayVideo(event:MouseEvent):void
{
	// Ersetzen Sie video_instance_name durch den Instanznamen der Videokomponente
	video_instance_name.play();
}
]]></code>
	</snippet>

	<snippet isBranch="false">
	  <title>Klicken, um Video anzuhalten</title>
	  <description>Beim Klicken auf das angegebene Objekt wird das Video in einer FLVPlayback-Komponente angehalten.</description>
	  <requiresSymbol>true</requiresSymbol>
	  <placeholders>
		<placeholder
			type="stageInstance"
			text="instance_name_here" />
		<placeholder
			type="stageInstance"
			subType="FLVPlayback"
			text="video_instance_name" />
	  </placeholders>
	  <minASVersion>3</minASVersion>
	  <ADOBE_PIP_ID>Click_to_Pause_Video</ADOBE_PIP_ID>
	  <code><![CDATA[
/* Klicken, um Video anzuhalten (FLVPlayback-Komponente erforderlich)
Durch Klicken auf die Symbolinstanz wird das Video in der angegebenen Instanz der FLVPlayback-Komponente angehalten.

Anweisungen:
1. Ersetzen Sie unten video_instance_name durch den Instanznamen der FLVPlayback-Komponente, in der das Video angehalten werden soll.
*/

instance_name_here.addEventListener(MouseEvent.CLICK, fl_ClickToPauseVideo);

function fl_ClickToPauseVideo(event:MouseEvent):void
{
	// Ersetzen Sie video_instance_name durch den Instanznamen der Videokomponente
	video_instance_name.pause();
}
]]></code>
	</snippet>

	<snippet isBranch="false">
	  <title>Klicken, um Video zurückzuspulen</title>
	  <description>Durch Klicken auf das angegebene Objekt wird das Video in einer FLVPlayback-Komponente zurückgespult.</description>
	  <requiresSymbol>true</requiresSymbol>
	  <placeholders>
		<placeholder
			type="stageInstance"
			text="instance_name_here" />
		<placeholder
			type="stageInstance"
			subType="FLVPlayback"
			text="video_instance_name" />
	  </placeholders>
	  <minASVersion>3</minASVersion>
	  <ADOBE_PIP_ID>Click_to_Rewind_Video</ADOBE_PIP_ID>
	  <code><![CDATA[
/* Klicken, um Video zurückzuspulen (FLVPlayback-Komponente erforderlich)
Durch Klicken auf die Symbolinstanz wird das Video in der angegebenen Instanz der FLVPlayback-Komponente zurückgespult.

Anweisungen:
1. Ersetzen Sie unten video_instance_name durch den Instanznamen der FLVPlayback-Komponente, in der das Video zurückgespult werden soll.
*/

instance_name_here.addEventListener(MouseEvent.CLICK, fl_ClickToPauseVideo);

function fl_ClickToPauseVideo(event:MouseEvent):void
{
	// Ersetzen Sie video_instance_name durch den Instanznamen der Videokomponente
	video_instance_name.seek(0);
}
]]></code>
	</snippet>

	<snippet isBranch="false">
	  <title>Klicken, um Videoquelle festzulegen</title>
	  <description>Durch Klicken auf das angegebene Objekt wird das Video in einer FLVPlayback-Komponente ersetzt.</description>
	  <requiresSymbol>true</requiresSymbol>
	  <placeholders>
		<placeholder
			type="stageInstance"
			text="instance_name_here" />
		<placeholder
			type="stageInstance"
			subType="FLVPlayback"
			text="video_instance_name" />
		<placeholder
			type="editableText"
			text="http://www.helpexamples.com/flash/video/water.flv" />
	  </placeholders>
	  <minASVersion>3</minASVersion>
	  <ADOBE_PIP_ID>Click_to_Set_Video_Source</ADOBE_PIP_ID>
	  <code><![CDATA[
/* Klicken, um Videoquelle festzulegen (FLVPlayback erforderlich)
Durch Klicken auf die angegebene Symbolinstanz wird eine neue Videodatei in der angegebenen Instanz der FLVPlayback-Komponente abgespielt. Die angegebene FLVPlayback-Komponente wird angehalten.

Anweisungen:
1. Ersetzen Sie unten video_instance_name durch den Instanznamen der FLVPlayback-Komponente, die die neue Videodatei abspielen soll.
2. Ersetzen Sie unten "http://www.helpexamples.com/flash/video/water.flv" durch die URL der neuen Videodatei, die abgespielt werden soll.    Lassen Sie die Anführungszeichen ("") stehen.
*/

instance_name_here.addEventListener(MouseEvent.CLICK, fl_ClickToSetSource);

function fl_ClickToSetSource(event:MouseEvent):void
{
	video_instance_name.source = "http://www.helpexamples.com/flash/video/water.flv";
}
]]></code>
	</snippet>

	<snippet isBranch="false">
	  <title>Klicken, um Cue-Point zu suchen</title>
	  <description>Durch Klicken auf das angegebene Objekt wird ein Cue-Point im Video in einer FLVPlayback-Komponente gesucht.</description>
	  <requiresSymbol>true</requiresSymbol>
	  <placeholders>
		<placeholder
			type="stageInstance"
			text="instance_name_here" />
		<placeholder
			type="stageInstance"
			subType="FLVPlayback"
			text="video_instance_name" />
		<placeholder
			type="editableText"
			text="Cue-Point 1" />
	  </placeholders>
	  <minASVersion>3</minASVersion>
	  <ADOBE_PIP_ID>Click_to_Seek_to_Cue_Point</ADOBE_PIP_ID>
	  <code><![CDATA[
/* Klicken, um Cue-Point zu suchen (FLVPlayback-Komponente erforderlich)
Durch Klicken auf die angegebene Symbolinstanz wird ein Cue-Point des Videos in der angegebenen FLVPlayback-Komponenteninstanz gesucht.

Anweisungen:
1. Ersetzen Sie unten video_instance_name durch den Instanznamen der FLVPlayback-Komponente, in der gesucht werden soll.
2. Ersetzen Sie unten "Cue Point 1" durch den Namen des Cue-Points, der gesucht werden soll. Lassen Sie die Anführungszeichen ("") stehen.
*/

instance_name_here.addEventListener(MouseEvent.CLICK, fl_ClickToSeekToCuePoint);

function fl_ClickToSeekToCuePoint(event:MouseEvent):void
{
	// Ersetzen Sie video_instance_name durch den Instanznamen der Videokomponente.
	// Ersetzen Sie "Cue Point" durch den Namen des Cue-Points, der gesucht werden soll.
	var cuePointInstance:Object = video_instance_name.findCuePoint("Cue-Point 1");
	video_instance_name.seek(cuePointInstance.time);
}
]]></code>
	</snippet>

	<snippet isBranch="false">
	  <title>NetStream Video erstellen</title>
	  <description>Beginnt mit dem Abspielen einer Videodatei, ohne die FLVPlayback-Komponente zu verwenden.</description>
	  <requiresSymbol>false</requiresSymbol>
	  <placeholders>
		<placeholder
			type="editableText"
			text="http://www.helpexamples.com/flash/video/water.flv" />
	  </placeholders>
	  <minASVersion>3</minASVersion>
	  <ADOBE_PIP_ID>Create_a_NetStream_Video</ADOBE_PIP_ID>
	  <code><![CDATA[
/* NetStream Video erstellen
Zeigt ein Video auf der Bühne an, ohne die FLVPlayback-Videokomponente zu verwenden.

Anweisungen:

1. Wenn Sie eine Verbindung zu einer Videodatei herstellen, die sich auf einem Streamingserver wie zum Beispiel Adobe Flash Media Server 2 befindet, ersetzen Sie unten "null" durch die URL-Adresse der Videodatei. Setzen Sie die URL-Adresse in Anführungszeichen ("").
2. Wenn Sie eine Verbindung zu einer lokalen Videodatei oder zu einer Videodatei, die keinen Streamingserver verwendet, herstellen, lassen Sie unten "null" stehen.
3. Ersetzen Sie "http://www.helpexamples.com/flash/video/water.flv" durch die URL des Videos, das abgespielt werden soll.    Lassen Sie die Anführungszeichen ("") stehen.
*/

var fl_NC:NetConnection = new NetConnection();
fl_NC.connect(null);    // Stellt eine Verbindung her; null wird verwendet, falls nicht Flash Media Server verwendet wird

var fl_NS:NetStream = new NetStream(fl_NC);
fl_NS.client = {};

var fl_Vid:Video = new Video();
fl_Vid.attachNetStream(fl_NS);
addChild(fl_Vid);

fl_NS.play("http://www.helpexamples.com/flash/video/water.flv");
]]></code>
	</snippet>
	</category>

	<category title="Ereignisprozeduren"
	    isBranch="true"
	    description="Code zur Verarbeitung grundlegender Benutzereingaben">
	<snippet isBranch="false">
	  <title>Mouse-Click-Ereignis</title>
	  <description>Durch Klicken auf das angegebene Objekt wird eine Funktion ausgeführt, die Ihren benutzerdefinierten Code enthält.</description>
	  <requiresSymbol>true</requiresSymbol>
	  <placeholders>
		<placeholder
			type="stageInstance"
			text="instance_name_here" />
	  </placeholders>
	  <minASVersion>3</minASVersion>
	  <ADOBE_PIP_ID>Mouse_Click_Event</ADOBE_PIP_ID>
	  <code><![CDATA[
/* Mouse-Click-Ereignis
Durch Klicken auf die angegebene Symbolinstanz wird eine Funktion ausgeführt, in der Sie Ihren eigenen benutzerdefinierten Code hinzufügen können.

Anweisungen:
1. Fügen Sie Ihren benutzerdefinierten Code in einer neuen Zeile nach der Zeile "// Beginn des benutzerdefinierten Codes" ein.
Der Code wird ausgeführt, wenn auf die Symbolinstanz geklickt wird.
*/

instance_name_here.addEventListener(MouseEvent.CLICK, fl_MouseClickHandler);

function fl_MouseClickHandler(event:MouseEvent):void
{
	// Beginn des benutzerdefinierten Codes
	// Dieser Beispielcode zeigt die Wörter "Mausklick erfolgt" im Bedienfeld "Ausgabe" an.
	trace("Mausklick erfolgt");
	// Ende des benutzerdefinierten Codes
}
]]></code>
	</snippet>

 	<snippet isBranch="false">
	  <title>Mouse-Over-Ereignis</title>
	  <description>Durch Bewegen der Maus über das angegebene Objekt wird eine Funktion ausgeführt, die Ihren benutzerdefinierten Code enthält.</description>
	  <requiresSymbol>true</requiresSymbol>
	  <placeholders>
		<placeholder
			type="stageInstance"
			text="instance_name_here" />
	  </placeholders>
	  <minASVersion>3</minASVersion>
	  <ADOBE_PIP_ID>Mouse_Over_Event</ADOBE_PIP_ID>
	  <code><![CDATA[
/* Mouse-Over-Ereignis
Durch Bewegen der Maus über die angegebene Symbolinstanz wird eine Funktion ausgeführt, in der Sie Ihren eigenen benutzerdefinierten Code hinzufügen können.

Anweisungen:
1. Fügen Sie Ihren benutzerdefinierten Code in einer neuen Zeile nach der Zeile "// Beginn des benutzerdefinierten Codes" ein.
Der Code wird ausgeführt, wenn die Maus über die Symbolinstanz bewegt wird.
*/

instance_name_here.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_OVER, fl_MouseOverHandler);

function fl_MouseOverHandler(event:MouseEvent):void
{
	// Beginn des benutzerdefinierten Codes
	// Dieser Beispielcode zeigt die Wörter "Mouse-Over erfolgt" im Bedienfeld "Ausgabe" an.
	trace("Mouse-Over erfolgt");
	// Ende des benutzerdefinierten Codes
}
]]></code>
	</snippet>

	<snippet isBranch="false">
	  <title>Mouse-Out-Ereignis</title>
	  <description>Durch Bewegen der Maus aus dem Objekt heraus wird eine Funktion ausgeführt, die Ihren benutzerdefinierten Code enthält.</description>
	  <requiresSymbol>true</requiresSymbol>
	  <placeholders>
		<placeholder
			type="stageInstance"
			text="instance_name_here" />
	  </placeholders>
	  <minASVersion>3</minASVersion>
	  <ADOBE_PIP_ID>Mouse_Out_Event</ADOBE_PIP_ID>
	  <code><![CDATA[
/* Mouse-Out-Ereignis
Durch Bewegen der Maus aus der angegebenen Symbolinstanz heraus wird eine Funktion ausgeführt, in der Sie Ihren eigenen benutzerdefinierten Code hinzufügen können.

Anweisungen:
1. Fügen Sie Ihren benutzerdefinierten Code in einer neuen Zeile nach der Zeile "// Beginn des benutzerdefinierten Codes" ein.
Der Code wird ausgeführt, wenn die Maus aus der Symbolinstanz heraus bewegt wird.
*/

instance_name_here.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_OUT, fl_MouseOutHandler);

function fl_MouseOutHandler(event:MouseEvent):void
{
	// Beginn des benutzerdefinierten Codes
	// Dieser Beispielcode zeigt die Wörter "Mouse-Out erfolgt" im Bedienfeld "Ausgabe" an.
	trace("Mouse-Out erfolgt");
	// Ende des benutzerdefinierten Codes
}
]]></code>
	</snippet>

	<snippet isBranch="false">
	  <title>Key-Pressed-Ereignis</title>
	  <description>Weist eine Funktion zu, die jedes Mal ausgeführt wird, wenn eine Taste gedrückt wird.</description>
	  <minASVersion>3</minASVersion>
	  <ADOBE_PIP_ID>Key_Pressed_Event</ADOBE_PIP_ID>
	  <code><![CDATA[
/* Key-Pressed-Ereignis
Führt die unten definierte Funktion fl_KeyboardDownHandler aus, wenn auf eine beliebige Taste der Tastatur gedrückt wird.

Anweisungen:
1. Fügen Sie Ihren benutzerdefinierten Code in einer neuen Zeile nach der Zeile "// Beginn des benutzerdefinierten Codes" ein.
Der Code wird ausgeführt, wenn auf eine beliebige Taste gedrückt wird.
*/

stage.addEventListener(KeyboardEvent.KEY_DOWN, fl_KeyboardDownHandler);

function fl_KeyboardDownHandler(event:KeyboardEvent):void
{
	// Beginn des benutzerdefinierten Codes
	// Dieser Beispielcode zeigt die Wörter "Tastencode gedrückt:" und den Tastencode der gedrückten Taste im Bedienfeld "Ausgabe" an.
	trace("Tastencode gedrückt: " + event.keyCode);
	// Ende des benutzerdefinierten Codes
}
]]></code>
	</snippet>

	<snippet isBranch="false">
	  <title>Enter-Frame-Ereignis</title>
	  <description>Weist eine Funktion zu, die jedes Mal ausgeführt wird, wenn sich der Abspielkopf in ein neues Bild bewegt.</description>
	  <minASVersion>3</minASVersion>
	  <ADOBE_PIP_ID>Enter_Frame_Event</ADOBE_PIP_ID>
	  <code><![CDATA[
/* Enter-Frame-Ereignis
Führt jedes Mal, wenn der Abspielkopf sich in ein neues Bild auf der Zeitleiste bewegt, die unten definierte Funktion fl_EnterFrameHandler aus.

Anweisungen:
1. Fügen Sie Ihren benutzerdefinierten Code in einer neuen Zeile nach der Zeile "// Beginn des benutzerdefinierten Codes" ein.
Der Code wird ausgeführt, wenn sich der Abspielkopf in ein neues Zeitleistenbild bewegt.
*/

addEventListener(Event.ENTER_FRAME, fl_EnterFrameHandler);

function fl_EnterFrameHandler(event:Event):void
{
	// Beginn des benutzerdefinierten Codes
	// Dieser Beispielcode zeigt die Wörter "Bildeintritt" im Bedienfeld "Ausgabe" an.
	trace("Bildeintritt");
	// Ende des benutzerdefinierten Codes
}
]]></code>
	</snippet>
	</category>
	<category title="Mobile Berührungsereignisse"
	  	isBranch="true"
	  	expanded="false"
	  	description="Code zum Verarbeiten von Berührungseingaben bei mobilen Geräten">
    <snippet isBranch="false">
      <title>Tippen-Ereignis</title>
      <description>Durch Tippen auf das angegebene Objekt wird eine Funktion ausgeführt, die Ihren benutzerdefinierten Code enthält.</description>
      <requiresSymbol>true</requiresSymbol>
	  <placeholders>
		<placeholder
			type="stageInstance"
			text="instance_name_here" />
	  </placeholders>
      <minASVersion>3</minASVersion>
      <ADOBE_PIP_ID>Tap_Event</ADOBE_PIP_ID>
      <code><![CDATA[
/* Tippen-Ereignis
Durch Tippen auf die Symbolinstanz wird eine Funktion ausgeführt, in der Sie Ihren eigenen benutzerdefinierten Code hinzufügen können.

Anweisungen:
1. Fügen Sie Ihren benutzerdefinierten Code in einer neuen Zeile nach der Zeile "// Beginn des benutzerdefinierten Codes" ein.
Der Code wird ausgeführt, wenn auf die Symbolinstanz getippt wird.
*/

Multitouch.inputMode = MultitouchInputMode.TOUCH_POINT;

instance_name_here.addEventListener(TouchEvent.TOUCH_TAP, fl_TapHandler);

function fl_TapHandler(event:TouchEvent):void
{
	// Beginn des benutzerdefinierten Codes
	// Dieser Beispielcode reduziert die Transparenz des Objekts bei jedem Tippen-Ereignis um die Hälfte
	instance_name_here.alpha *= 0.5;
	// Ende des benutzerdefinierten Codes
}
]]></code>
    </snippet>
    <snippet isBranch="false">
      <title>Berühren-und-Ziehen-Ereignis</title>
      <description>Ermöglicht das Verschieben des angegebenen Objekts durch Halten und Ziehen.</description>
      <requiresSymbol>true</requiresSymbol>
	  <placeholders>
		<placeholder
			type="stageInstance"
			text="instance_name_here" />
	  </placeholders>
      <minASVersion>3</minASVersion>
      <ADOBE_PIP_ID>Touch_and_Drag_Event</ADOBE_PIP_ID>
      <code><![CDATA[
/* Berühren-und-Ziehen-Ereignis
Ermöglicht das Ziehen des Objekts durch Gedrückthalten und Ziehen des Objekts.
*/

Multitouch.inputMode = MultitouchInputMode.TOUCH_POINT;

instance_name_here.addEventListener(TouchEvent.TOUCH_BEGIN, fl_TouchBeginHandler);
instance_name_here.addEventListener(TouchEvent.TOUCH_END, fl_TouchEndHandler);

var fl_DragBounds:Rectangle = new Rectangle(0, 0, stage.stageWidth, stage.stageHeight);

function fl_TouchBeginHandler(event:TouchEvent):void
{
	event.target.startTouchDrag(event.touchPointID, false, fl_DragBounds);
}

function fl_TouchEndHandler(event:TouchEvent):void
{
	event.target.stopTouchDrag(event.touchPointID);
}
]]></code>
    </snippet>
    <snippet isBranch="false">
      <title>Gedrückthalten-Ereignis</title>
      <description>Wenn das angegebene Objekt für eine Sekunde gedrückt wird, wird eine Funktion ausgeführt, die Ihren benutzerdefinierten Code enthält. Mit dieser Aktion kann ein Menü für dieses Objekt angezeigt werden.</description>
      <requiresSymbol>true</requiresSymbol>
	  <placeholders>
		<placeholder
			type="stageInstance"
			text="instance_name_here" />
	  </placeholders>
      <minASVersion>3</minASVersion>
      <ADOBE_PIP_ID>Long_Press_Event</ADOBE_PIP_ID>
      <code><![CDATA[
/* Gedrückthalten
Beim Gedrückthalten des Objekts für eine Sekunde wird eine Funktion ausgeführt, die Ihren benutzerdefinierten Code enthält. Sie können diese Aktion verwenden, um ein Kontextmenü für dieses Objekt anzuzeigen.

Anweisungen:
1. Fügen Sie Ihren benutzerdefinierten Code in einer neuen Zeile nach den Zeilen "// Beginn des benutzerdefinierten Codes" ein.
*/

var fl_PressTimer:Timer = new Timer(1000);
fl_PressTimer.addEventListener(TimerEvent.TIMER, fl_PressTimerHandler);

function fl_PressTimerHandler(event:TimerEvent):void
{
	// Beginn des benutzerdefinierten Codes
	// Dieser Beispielcode verdoppelt die Größe des Objekts
	instance_name_here.scaleX = 2;
	instance_name_here.scaleY = 2;
	// Ende des benutzerdefinierten Codes
}

Multitouch.inputMode = MultitouchInputMode.TOUCH_POINT;

instance_name_here.addEventListener(TouchEvent.TOUCH_BEGIN, fl_PressBeginHandler);
instance_name_here.addEventListener(TouchEvent.TOUCH_END, fl_PressEndHandler);
instance_name_here.addEventListener(TouchEvent.TOUCH_OUT, fl_PressEndHandler);
instance_name_here.addEventListener(TouchEvent.TOUCH_ROLL_OUT, fl_PressEndHandler);

function fl_PressBeginHandler(event:TouchEvent):void
{
	fl_PressTimer.start();
}

function fl_PressEndHandler(event:TouchEvent):void
{
	fl_PressTimer.stop();
	// Beginn des benutzerdefinierten Codes
	// Dieser Beispielcode setzt das Objekt auf seine Originalgröße zurück
	instance_name_here.scaleX = 1;
	instance_name_here.scaleY = 1;
	// Ende des benutzerdefinierten Codes
}
]]></code>
    </snippet>
    </category>
   	<category title="Mobile Gestenereignisse"
	  	isBranch="true"
	  	expanded="false"
	  	description="Code zum Verarbeiten von Gesteneingaben bei mobilen Geräten">
	<snippet isBranch="false">
      <title>Zwei-Finger-Tippen-Ereignis</title>
      <description>Beim Tippen mit zwei Fingern auf die Bühne wird eine Funktion ausgeführt, die Ihren benutzerdefinierten Code enthält.</description>
      <requiresSymbol>true</requiresSymbol>
	  <placeholders>
		<placeholder
			type="stageInstance"
			text="instance_name_here" />
	  </placeholders>
      <minASVersion>3</minASVersion>
      <ADOBE_PIP_ID>Two_Finger_Tap_Event</ADOBE_PIP_ID>
      <code><![CDATA[
/* Zwei-Finger-Tippen-Ereignis
Beim Tippen mit zwei Fingern auf die Bühne wird eine Funktion ausgeführt, in der Sie Ihren eigenen benutzerdefinierten Code hinzufügen können.

Anweisungen:
1. Fügen Sie Ihren benutzerdefinierten Code in einer neuen Zeile nach der Zeile "// Beginn des benutzerdefinierten Codes" ein.
Der Code wird ausgeführt, wenn mit zwei Fingern auf die Bühne getippt wird.
*/

Multitouch.inputMode = MultitouchInputMode.GESTURE;

stage.addEventListener(GestureEvent.GESTURE_TWO_FINGER_TAP, fl_TwoFingerTapHandler);

function fl_TwoFingerTapHandler(event:GestureEvent):void
{
	// Beginn des benutzerdefinierten Codes
	// Dieser Beispielcode zoomt das Objekt bei jedem Zwei-Finger-Tippen-Ereignis heran
	// Das Objekt sollte ein Hintergrund von der Größe der Bühne sein
	instance_name_here.scaleX *= 2;
	instance_name_here.scaleY *= 2;
	// Ende des benutzerdefinierten Codes
}
]]></code>
    </snippet>
	<snippet isBranch="false">
      <title>Spreizen-Ereignis</title>
      <description>Bei einer Spreizgeste auf der Bühne wird das ausgewählte Objekt vergrößert.</description>
      <requiresSymbol>true</requiresSymbol>
	  <placeholders>
		<placeholder
			type="stageInstance"
			text="instance_name_here" />
	  </placeholders>
      <minASVersion>3</minASVersion>
      <ADOBE_PIP_ID>Pinch_to_Zoom_Event</ADOBE_PIP_ID>
      <code><![CDATA[
/* Spreizen-Ereignis
Bei einer Spreizgeste auf der Bühne wird das ausgewählte Objekt vergrößert.

Anweisungen:
1. Die Registrierungs- und Transformationspunkte des Symbols sollten sich in der Mitte befinden.
2. Das Symbol sollte der Hintergrund Ihrer Anwendung sein und die Größe der Bühne haben.
*/

Multitouch.inputMode = MultitouchInputMode.GESTURE;

stage.addEventListener(TransformGestureEvent.GESTURE_ZOOM, fl_ZoomHandler);

function fl_ZoomHandler(event:TransformGestureEvent):void
{
	instance_name_here.scaleX *= event.scaleX;
	instance_name_here.scaleY *= event.scaleY;
}
]]></code>
    </snippet>
    <snippet isBranch="false">
      <title>Schieben-Ereignis</title>
      <description>Schiebt das ausgewählte Objekt auf der Bühne. Das Objekt, das geschoben wird, ist normalerweise größer als der sichtbare Bereich.</description>
      <requiresSymbol>true</requiresSymbol>
	  <placeholders>
		<placeholder
			type="stageInstance"
			text="instance_name_here" />
	  </placeholders>
      <minASVersion>3</minASVersion>
      <ADOBE_PIP_ID>Pan_Event</ADOBE_PIP_ID>
      <code><![CDATA[
/* Schieben-Ereignis
Schiebt das ausgewählte Objekt auf der Bühne. Das Objekt, das geschoben wird, ist normalerweise größer als der sichtbare Bereich.

Anweisungen:
1. Um alle Objekte auf der Bühne zu schieben, platzieren Sie die Objekte in einem einzelnen Containermovieclip und wenden Sie dieses Codefragment auf den Movieclip an.
*/

Multitouch.inputMode = MultitouchInputMode.GESTURE;

instance_name_here.addEventListener(TransformGestureEvent.GESTURE_PAN, fl_PanHandler);

function fl_PanHandler(event:TransformGestureEvent):void
{
	event.currentTarget.x += event.offsetX;
	event.currentTarget.y += event.offsetY;
}
]]></code>
    </snippet>
	<snippet isBranch="false">
      <title>Drehen-Ereignis</title>
      <description>Dreht das ausgewählte Objekt, normalerweise, indem zwei Finger im oder gegen den Uhrzeigersinn bewegt werden.</description>
      <requiresSymbol>true</requiresSymbol>
	  <placeholders>
		<placeholder
			type="stageInstance"
			text="instance_name_here" />
	  </placeholders>
      <minASVersion>3</minASVersion>
      <ADOBE_PIP_ID>Rotate_Event</ADOBE_PIP_ID>
      <code><![CDATA[
/* Drehen-Ereignis
Dreht das ausgewählte Objekt, normalerweise, indem zwei Finger im oder gegen den Uhrzeigersinn bewegt werden.

Anweisungen:
1. Die Transformations- und Registrierungspunkte des Symbols sollten sich in der Mitte befinden.
*/

Multitouch.inputMode = MultitouchInputMode.GESTURE;

instance_name_here.addEventListener(TransformGestureEvent.GESTURE_ROTATE, fl_RotateHandler);

function fl_RotateHandler(event:TransformGestureEvent):void
{
	event.target.rotation += event.rotation;
}
]]></code>
    </snippet>
	<snippet isBranch="false">
      <title>Wischen-Ereignis</title>
      <description>Durch Wischen (Swipen) über die Bühne wird eine Funktion ausgeführt, die Ihren benutzerdefinierten Code enthält. Sie können dieses Ereignis zum Blättern durch Text in einem Textfeld oder für Statusänderungen in der Anwendung verwenden.</description>
      <requiresSymbol>true</requiresSymbol>
	  <placeholders>
		<placeholder
			type="stageInstance"
			text="instance_name_here" />
		<placeholder
			type="hotTextNumber"
			text="20"
			min="1"
			max="100" />
	  </placeholders>
      <minASVersion>3</minASVersion>
      <ADOBE_PIP_ID>Swipe_Event</ADOBE_PIP_ID>
      <code><![CDATA[
/* Wischen-Ereignis
Durch Wischen (Swipen) über die Bühne wird eine Funktion ausgeführt, die Ihren benutzerdefinierten Code enthält. Sie können dieses Ereignis zum Blättern durch Text in einem Textfeld oder für Statusänderungen in der Anwendung verwenden.

Anweisungen:
1. Fügen Sie Ihren benutzerdefinierten Code in einer neuen Zeile nach den Zeilen "// Beginn des benutzerdefinierten Codes" ein.
*/

Multitouch.inputMode = MultitouchInputMode.GESTURE;

stage.addEventListener (TransformGestureEvent.GESTURE_SWIPE, fl_SwipeHandler);

function fl_SwipeHandler(event:TransformGestureEvent):void
{
	switch(event.offsetX)
	{
		// nach rechts gewischt
		case 1:
		{
			// Beginn des benutzerdefinierten Codes
			// Dieser Beispielcode verschiebt das ausgewählte Objekt um 20 Pixel nach rechts.
			instance_name_here.x += 20;
			// Ende des benutzerdefinierten Codes
			break;
		}
		// nach links gewischt
		case -1:
		{
			// Beginn des benutzerdefinierten Codes
			// Dieser Beispielcode verschiebt das ausgewählte Objekt um 20 Pixel nach links.
			instance_name_here.x -= 20;
			// Ende des benutzerdefinierten Codes
			break;
		}
	}

	switch(event.offsetY)
	{
		// nach unten gewischt
		case 1:
		{
			// Beginn des benutzerdefinierten Codes
			// Dieser Beispielcode verschiebt das ausgewählte Objekt um 20 Pixel nach unten.
			instance_name_here.y += 20;
			// Ende des benutzerdefinierten Codes
			break;
		}
		// nach oben gewischt
		case -1:
		{
			// Beginn des benutzerdefinierten Codes
			// Dieser Beispielcode verschiebt das ausgewählte Objekt um 20 Pixel nach oben.
			instance_name_here.y -= 20;
			// Ende des benutzerdefinierten Codes
			break;
		}
	}
}
]]></code>
    </snippet>
  </category>
    <category title="Mobile Aktionen"
    			isBranch="true"
    			expanded="false"
    			description="Code für allgemeine Interaktionen auf mobilen Geräten">
    <snippet isBranch="false">
      <title>Wischen, um zum nächsten/vorherigen Bild zu gehen und anzuhalten</title>
      <description>Durch Wischen über die Bühne wird der Abspielkopf zum nächsten/vorherigen Bild in der Zeitleiste verschoben und angehalten.</description>
      <requiresSymbol>false</requiresSymbol>
      <minASVersion>3</minASVersion>
      <ADOBE_PIP_ID>Swipe_to_Go_to_Next_Previous_Frame_and_Stop</ADOBE_PIP_ID>
      <code><![CDATA[
/* Wischen, um zum nächsten/vorherigen Bild zu gehen und anzuhalten
Durch Wischen über die Bühne wird der Abspielkopf zum nächsten/vorherigen Bild bewegt und der Film angehalten.
*/

Multitouch.inputMode = MultitouchInputMode.GESTURE;

stage.addEventListener (TransformGestureEvent.GESTURE_SWIPE, fl_SwipeToGoToNextPreviousFrame);

function fl_SwipeToGoToNextPreviousFrame(event:TransformGestureEvent):void
{
	if(event.offsetX == 1)
	{
		// nach rechts gewischt
		prevFrame();
	}
	else if(event.offsetX == -1)
	{
		// nach links gewischt
		nextFrame();
	}
}
]]></code>
    </snippet>
    <snippet isBranch="false">
      <title>Wischen, um zur nächsten/vorherigen Szene zu gehen und abzuspielen</title>
      <description>Durch Wischen über die Bühne wird der Abspielkopf zur nächsten/vorherigen Szene in der Zeitleiste verschoben und die Wiedergabe wird in dieser Szene fortgesetzt.</description>
      <requiresSymbol>false</requiresSymbol>
      <minASVersion>3</minASVersion>
      <ADOBE_PIP_ID>Swipe_to_Go_to_Next_Previous_Scene_and_Play</ADOBE_PIP_ID>
      <code><![CDATA[
/* Wischen, um zur nächsten/vorherigen Szene zu gehen und abzuspielen
Durch Wischen über die Bühne wird der Abspielkopf zur nächsten/vorherigen Szene in der Zeitleiste verschoben und die Wiedergabe wird in dieser Szene fortgesetzt.
*/

Multitouch.inputMode = MultitouchInputMode.GESTURE;

stage.addEventListener (TransformGestureEvent.GESTURE_SWIPE, fl_SwipeToGoToNextPreviousScene);

function fl_SwipeToGoToNextPreviousScene(event:TransformGestureEvent):void
{
	if(event.offsetX == 1)
	{
		// nach rechts gewischt
		prevScene();
	}
	else if(event.offsetX == -1)
	{
		// nach links gewischt
		nextScene();
	}
}
]]></code>
    </snippet>
    <snippet isBranch="false">
      <title>Verschieben durch Beschleunigungssensor</title>
      <description>Ermöglicht das Verschieben des Objekts durch Neigen des mobilen Geräts.</description>
      <requiresSymbol>true</requiresSymbol>
	  <placeholders>
		<placeholder
			type="stageInstance"
			text="instance_name_here" />
		<placeholder
			type="hotTextNumber"
			text="30"
			min="1"
			max="100" />
	  </placeholders>
      <minASVersion>3</minASVersion>
      <ADOBE_PIP_ID>Move_with_Accelerometer</ADOBE_PIP_ID>
      <code><![CDATA[
/* Verschieben durch Beschleunigungssensor
Ermöglicht das Verschieben des Objekts durch Neigen des mobilen Geräts.

Anweisungen:
1. Um den Betrag der Verschiebung zu erhöhen oder zu verringern, ersetzen Sie unten die Zahl 30 durch die Anzahl der Pixel, um die die Symbolinstanz beim Neigen des Geräts verschoben werden soll.
Beachten Sie, dass die Zahl 30 zweimal im Code vorkommt.
*/

var fl_Accelerometer:Accelerometer = new Accelerometer();
fl_Accelerometer.addEventListener(AccelerometerEvent.UPDATE, fl_AccelerometerUpdateHandler);

function fl_AccelerometerUpdateHandler(event:AccelerometerEvent):void
{
	instance_name_here.x -= event.accelerationX*30;
	instance_name_here.y += event.accelerationY*30;
}
]]></code>
    </snippet>
	<snippet isBranch="false">
      <title>Deaktivieren/Aktivieren-Ereignis</title>
      <description>Verringern Sie die CPU-Auslastung, indem Sie die Anwendung beim Deaktivieren-Ereignis aussetzen und beim Aktivieren-Ereignis fortsetzen.</description>
      <requiresSymbol>false</requiresSymbol>
      <minASVersion>3</minASVersion>
      <ADOBE_PIP_ID>Conserve_CPU_on_Deactivate_Activate</ADOBE_PIP_ID>
      <code><![CDATA[
/* Deaktivieren/Aktivieren-Ereignis
Sparen Sie CPU-Auslastung und Akkuenergie, indem Sie rechenintensive Prozesse, zum Beispiel ENTER_FRAME- und TIMER-Ereignisse, aussetzen, wenn die Anwendung nicht den Fokus hat.

Anweisungen:
1. Starten Sie Zeitgeber und fügen Sie Ereignis-Listener in "fl_Activate" hinzu.
2. Stoppen Sie Zeitgeber und entfernen Sie Ereignis-Listener in "fl_Deactivate".
*/

stage.addEventListener(Event.ACTIVATE, fl_Activate);
stage.addEventListener(Event.DEACTIVATE, fl_Deactivate);

function fl_Activate(event:Event):void
{
	// Hier Zeitgeber starten und Ereignis-Listener hinzufügen.
}

function fl_Deactivate(event:Event):void
{
	// Hier Zeitgeber stoppen und Ereignis-Listener entfernen.
}
]]></code>
    </snippet>
    <snippet isBranch="false">
	  <title>Menütaste-gedrückt-Ereignis</title>
	  <description>Ihr Code wird ausgeführt, wenn die Menü-Taste des Geräts gedrückt wird.</description>
	  <minASVersion>3</minASVersion>
	  <ADOBE_PIP_ID>Menu_Key_Pressed_Event</ADOBE_PIP_ID>
	  <code><![CDATA[
/* Menütaste-gedrückt-Ereignis
Ihr Code wird ausgeführt, wenn die Menü-Taste des Geräts gedrückt wird, was hilfreich für die Anzeige eines Optionenmenüs ist.
Siehe dazu das Beispiel "Optionenmenü" in den Vorlagen.

Anweisungen:
1. Fügen Sie Ihren Code nach der Zeile "// Beginn des benutzerdefinierten Codes" hinzu, um ein Optionenmenü anzuzeigen.
2. Entfernen Sie den Beispielcode, der ein graues Rechteck anzeigt.
*/

stage.addEventListener(KeyboardEvent.KEY_UP, fl_OptionsMenuHandler);

function fl_OptionsMenuHandler(event:KeyboardEvent):void
{
	if( (event.keyCode == 95) || (event.keyCode == Keyboard.MENU) )
	{
		// Beginn des benutzerdefinierten Codes
		// Dieser Beispielcode zeigt ein graues Rechteck an.
		var grayRectangle:Sprite = new Sprite();
		grayRectangle.graphics.lineStyle(3, 0x888888, 0.95);
		grayRectangle.graphics.beginFill(0xececec, 0.95);
		grayRectangle.graphics.drawRect(1, stage.stageHeight - 100, stage.stageWidth-3, 100);
		grayRectangle.graphics.endFill();
		addChild(grayRectangle);
		// Ende des benutzerdefinierten Codes
	}
}
]]></code>
	</snippet>
  </category>
  <category title="AIR für mobile Geräte"
	  			isBranch="true"
	  			expanded="false"
	  			description="Code für allgemeine mobile Aktionen, die über AIR verfügbar sind.">
  	<snippet isBranch="false">
      <title>Standort einblenden</title>
      <description>Breiten- und Längengrad in einem TextField anzeigen.</description>
      <requiresSymbol>false</requiresSymbol>
      <minASVersion>3</minASVersion>
      <ADOBE_PIP_ID>Show_Geolocation</ADOBE_PIP_ID>
      <code><![CDATA[
/* Standort einblenden
Breiten- und Längengrad in einem TextField anzeigen.

Anweisungen:
1. Aktivieren Sie die Berechtigungen "ACCESS_FINE_LOCATION" und "ACCESS_COARSE_LOCATION" unter "Datei" -> "Einstellungen für AIR for Android".
*/

var fl_GeolocationDisplay:TextField = new TextField();
fl_GeolocationDisplay.autoSize = TextFieldAutoSize.LEFT;
fl_GeolocationDisplay.text = "Geolokation reagiert nicht. Überprüfen Sie die Standorteinstellungen des Geräts.";
addChild(fl_GeolocationDisplay);

if(!Geolocation.isSupported)
{
	fl_GeolocationDisplay.text = "Geolokation wird von diesem Gerät nicht unterstützt.";
}
else
{
	var fl_Geolocation:Geolocation = new Geolocation();
	fl_Geolocation.setRequestedUpdateInterval(1000);
	fl_Geolocation.addEventListener(GeolocationEvent.UPDATE, fl_UpdateGeolocation);
}

function fl_UpdateGeolocation(event:GeolocationEvent):void
{
	fl_GeolocationDisplay.text = "Breitengrad: ";
	fl_GeolocationDisplay.appendText(event.latitude.toString() + "\n");
	fl_GeolocationDisplay.appendText("Längengrad: ");
	fl_GeolocationDisplay.appendText(event.longitude.toString() + "\n");
	fl_GeolocationDisplay.appendText("Höhe: ");
	fl_GeolocationDisplay.appendText(event.altitude.toString() + "\n");
}
]]></code>
    </snippet>
	<snippet isBranch="false">
      <title>Objekt bei Gerätedrehung neu ausrichten</title>
      <description>Richtet das angegebene Objekt neu aus, wenn das Gerät gedreht wird.</description>
      <requiresSymbol>true</requiresSymbol>
	  <placeholders>
		<placeholder
			type="stageInstance"
			text="instance_name_here" />
	  </placeholders>
      <minASVersion>3</minASVersion>
      <ADOBE_PIP_ID>ReOrient_Objects_on_Device_Rotation</ADOBE_PIP_ID>
      <code><![CDATA[
/* Objekte bei Gerätedrehung neu ausrichten
Objekt(e) neu ausrichten, wenn das Gerät gedreht wird.
Bestimmte Objekte können anders als die übrige Anwendung ausgerichtet werden.
Damit können Sie bewirken, dass ein Objekt seine aktuelle Drehung behält, oder dass es sich unabhängig von der Anwendung dreht.

Anweisungen:
1. Aktivieren Sie die Option "Automatische Ausrichtung" unter "Datei" -> "Einstellungen für AIR for Android".
*/

var fl_initialRotation = instance_name_here.rotation;	// Den anfänglichen Drehungswert speichern

stage.addEventListener(StageOrientationEvent.ORIENTATION_CHANGE, fl_OrientationChange);

function fl_OrientationChange(event:StageOrientationEvent):void
{
	switch (stage.deviceOrientation)
	{
		case StageOrientation.DEFAULT:
		{
			// Anzeigeobjekte standardmäßig (rechte Seite oben) neu ausrichten.
			instance_name_here.rotation = fl_initialRotation;	// Den anfänglichen Drehungswert wiederherstellen
			break;
		}
		case StageOrientation.ROTATED_RIGHT:
		{
			// Anzeigeobjekte entsprechend der Ausrichtung an der rechten Seite neu ausrichten.
			instance_name_here.rotation += 90;
			break;
		}
		case StageOrientation.ROTATED_LEFT:
		{
			// Anzeigeobjekte entsprechend der Ausrichtung an der linken Seite neu ausrichten.
			instance_name_here.rotation -= 90;
			break;
		}
		case StageOrientation.UPSIDE_DOWN:
		{
			// Anzeigeobjekte entsprechend der Ausrichtung auf dem Kopf neu ausrichten.
			instance_name_here.rotation += 180;
			break;
		}
	}
}
]]></code>
    </snippet>
  </category>
  <category title="AIR"
	  			isBranch="true"
	  			expanded="false"
	  			description="Code für AIR-Anwendungen">
    <snippet isBranch="false">
      <title>Klicken, um das AIR-Fenster zu schließen</title>
      <description>Durch Klicken auf das angegebene Objekt wird die AIR-Anwendung beendet.</description>
      <requiresSymbol>true</requiresSymbol>
	  <placeholders>
		<placeholder
			type="stageInstance"
			text="instance_name_here" />
	  </placeholders>
      <minASVersion>3</minASVersion>
      <ADOBE_PIP_ID>Click_to_Close_AIR_Window</ADOBE_PIP_ID>
      <code><![CDATA[
/* Klicken, um das AIR-Fenster zu schließen
Durch Klicken auf das angegebene Objekt wird die AIR-Anwendung beendet.
*/
instance_name_here.addEventListener(MouseEvent.CLICK, fl_CloseWindow);

function fl_CloseWindow(event:Event):void
{
	stage.nativeWindow.close();
}
]]></code>
    </snippet>
    <snippet isBranch="false">
      <title>Klicken, um das AIR-Fenster zu minimieren</title>
      <description>Durch Klicken auf das angegebene Objekt wird die AIR-Anwendung minimiert.</description>
      <requiresSymbol>true</requiresSymbol>
	  <placeholders>
		<placeholder
			type="stageInstance"
			text="instance_name_here" />
	  </placeholders>
      <minASVersion>3</minASVersion>
      <ADOBE_PIP_ID>Click_to_Minimize_AIR_Window</ADOBE_PIP_ID>
      <code><![CDATA[
/* Klicken, um das AIR-Fenster zu minimieren
Durch Klicken auf das angegebene Objekt wird die AIR-Anwendung minimiert.
*/
instance_name_here.addEventListener(MouseEvent.CLICK, fl_MinimizeWindow);

function fl_MinimizeWindow(event:Event):void
{
	stage.nativeWindow.minimize();
}

]]></code>
    </snippet>
    <snippet isBranch="false">
      <title>Klicken, um das AIR-Fenster zu maximieren oder wiederherzustellen</title>
      <description>Durch Klicken auf das angegebene Objekt wird die AIR-Anwendung maximiert bzw. das Fenster wird in seiner vorherigen Größe wiederhergestellt, falls es bereits maximiert ist.</description>
      <requiresSymbol>true</requiresSymbol>
	  <placeholders>
		<placeholder
			type="stageInstance"
			text="instance_name_here" />
	  </placeholders>
      <minASVersion>3</minASVersion>
      <ADOBE_PIP_ID>Click_to_Maximize_or_Restore_AIR_Window</ADOBE_PIP_ID>
      <code><![CDATA[
/* Klicken, um das AIR-Fenster zu maximieren oder wiederherzustellen
Durch Klicken auf das angegebene Objekt wird die AIR-Anwendung maximiert bzw. das Fenster wird in seiner vorherigen Größe wiederhergestellt, falls es bereits maximiert ist.
*/
instance_name_here.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_DOWN, fl_MaximizeWindow);

function fl_MaximizeWindow(event:Event):void
{
	if(stage.nativeWindow.displayState != NativeWindowDisplayState.MAXIMIZED)
	{
		stage.nativeWindow.maximize();
	}
	else
	{
		stage.nativeWindow.restore();
	}
}

]]></code>
    </snippet>
    <snippet isBranch="false">
      <title>Ziehen, um das AIR-Fenster zu verschieben</title>
      <description>Ermöglicht das Verschieben des AIR-Anwendungsfensters durch Klicken und Ziehen des angegebenen Objekts.</description>
      <requiresSymbol>true</requiresSymbol>
	  <placeholders>
		<placeholder
			type="stageInstance"
			text="instance_name_here" />
	  </placeholders>
      <minASVersion>3</minASVersion>
      <ADOBE_PIP_ID>Drag_to_Move_AIR_Window</ADOBE_PIP_ID>
      <code><![CDATA[
/* Ziehen, um das AIR-Fenster zu verschieben
Ermöglicht das Verschieben des AIR-Anwendungsfensters durch Klicken und Ziehen des angegebenen Objekts.

Anweisungen:
1. Das Symbol ist normalerweise die Titelleiste der Anwendung.
*/
instance_name_here.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_DOWN, fl_MoveWindow);

function fl_MoveWindow(event:Event):void
{
	stage.nativeWindow.startMove();
}
]]></code>
    </snippet>
    <snippet isBranch="false">
      <title>Klicken, um aus einer Textdatei zu lesen</title>
      <description>Beim Klicken auf das angegebene Objekt wird der Benutzer aufgefordert, eine Datei auszuwählen, die dann im Ausgabe-Bedienfeld abgespielt wird.</description>
      <requiresSymbol>true</requiresSymbol>
	  <placeholders>
		<placeholder
			type="stageInstance"
			text="instance_name_here" />
	  </placeholders>
      <minASVersion>3</minASVersion>
      <ADOBE_PIP_ID>Click_to_Read_from_a_Text_File</ADOBE_PIP_ID>
      <code><![CDATA[
/* Klicken, um aus einer Textdatei zu lesen
Beim Klicken auf die angegebene Symbolinstanz wird der Benutzer aufgefordert, eine Datei auszuwählen, die dann im Ausgabe-Bedienfeld angezeigt wird.

Anweisungen:
1. Um die aus der Datei gelesenen Daten zu verwenden, benutzen Sie die fileData-Variable in der fl_FileReadHandler-Funktion.
*/

import flash.filesystem.File;
import flash.filesystem.FileMode;
import flash.filesystem.FileStream;

instance_name_here.addEventListener(MouseEvent.CLICK, fl_OpenFile);

var fl_OpenFileStream:FileStream = new FileStream();	// Zum Lesen aus der Datei verwendeter FileStream
var fl_OpenFileChooser:File = File.documentsDirectory;	// Standardmäßig das Dokumentenverzeichnis
fl_OpenFileChooser.addEventListener(Event.SELECT, fl_FileOpenSelected);

// Hauptfunktion zum Öffnen einer Datei
function fl_OpenFile(event:MouseEvent):void
{
	fl_OpenFileChooser.browseForOpen("Wählen Sie eine Textdatei aus.");
}

// Öffnet ein FileStream-Objekt zum Lesen der Datei
function fl_FileOpenSelected(event:Event):void
{
	fl_OpenFileChooser = event.target as File;
	fl_OpenFileStream = new FileStream();
	fl_OpenFileStream.addEventListener(Event.COMPLETE, fl_FileReadHandler);

	fl_OpenFileStream.openAsync(fl_OpenFileChooser, FileMode.READ);
}

// Schreibt Daten aus der Datei in das Ausgabe-Bedienfeld
function fl_FileReadHandler(event:Event):void
{
	var fileData:String = fl_OpenFileStream.readMultiByte(fl_OpenFileStream.bytesAvailable, File.systemCharset);
	// Die aus der Datei geladenen Daten können jetzt von der fileData-Variable verwendet werden.
	// Dieser Beispielcode zeigt Daten aus der Datei im Ausgabe-Bedienfeld an.
	trace(fileData);
	fl_OpenFileStream.close();
}
]]></code>
    </snippet>
    <snippet isBranch="false">
      <title>Klicken, um in eine Textdatei zu schreiben</title>
      <description>Beim Klicken auf das angegebene Objekt wird der Benutzer aufgefordert, einen Speicherort und einen Dateinamen auszuwählen und einen Textstring darunter zu speichern.</description>
      <requiresSymbol>true</requiresSymbol>
	  <placeholders>
		<placeholder
			type="stageInstance"
			text="instance_name_here" />
		<placeholder
			type="editableText"
			text="In Datei zu speichernder Text." />
	  </placeholders>
      <minASVersion>3</minASVersion>
      <ADOBE_PIP_ID>Click_to_Write_to_a_Text_File</ADOBE_PIP_ID>
      <code><![CDATA[
/* Klicken, um in eine Textdatei zu schreiben
Beim Klicken auf das angegebene Objekt wird der Benutzer aufgefordert, einen Speicherort und einen Dateinamen auszuwählen und einen Textstring darunter zu speichern.

Anweisungen:
1. Um festzulegen, welche Daten in der Datei gespeichert werden, ändern Sie "In Datei zu speichernder Text." in die Daten, die Sie speichern möchten.
*/

import flash.filesystem.File;
import flash.filesystem.FileMode;
import flash.filesystem.FileStream;

instance_name_here.addEventListener(MouseEvent.CLICK, fl_SaveFile);

var fl_FileDataToSave:String = "In Datei zu speichernder Text.";

var fl_SaveFileStream:FileStream = new FileStream();	// Zum Schreiben in die Datei verwendeter FileStream

var fl_SaveFileChooser:File = File.documentsDirectory;	// Standardmäßig das Dokumentenverzeichnis
fl_SaveFileChooser.addEventListener(Event.SELECT, fl_WriteFileHandler);

// Öffnet ein Dialogfeld, in dem der Benutzer einen Dateinamen zum Speichern eingeben kann
function fl_SaveFile(event:MouseEvent):void
{
	fl_SaveFileChooser.browseForSave("Speichern unter:");
}

// Daten in die fl_FileDataToSave-Variable schreiben
function fl_WriteFileHandler(event:Event):void
{
	fl_SaveFileChooser = event.target as File;
	fl_SaveFileStream = new FileStream();

	fl_SaveFileStream.openAsync(fl_SaveFileChooser, FileMode.WRITE);

	fl_SaveFileStream.writeMultiByte(fl_FileDataToSave, File.systemCharset);

	fl_SaveFileStream.close();
}
]]></code>
    </snippet>
	<snippet isBranch="false">
      <title>Speichern und Voreinstellungen laden</title>
      <description>Speichert Daten im lokalen Speicher und lädt sie beim nächsten Starten.</description>
      <requiresSymbol>false</requiresSymbol>
      <minASVersion>3</minASVersion>
      <ADOBE_PIP_ID>Save_and_Load_Preferences</ADOBE_PIP_ID>
      <code><![CDATA[
/* Speichern und Voreinstellungen laden
Speichert Daten im lokalen Speicher und lädt sie beim nächsten Starten.

Funktion "fl_SavePreference" speichert Voreinstellungen.
Funktion "fl_LoadPreference" lädt Voreinstellungen.
Die Voreinstellungen in diesem Beispiel beinhalten die Größe und Position des Anwendungsfensters sowie den Textstring "Hello World".

Anweisungen:
1. Wenden Sie dieses Codefragment auf Bild 1 an, um sicherzustellen, dass die Voreinstellungen geladen werden.
2. Um die Voreinstellungen beim Beenden zu speichern, fügen Sie das Codefragment "Click to Close AIR Window" ein und platzieren Sie "fl_SavePreferences();" innerhalb der Funktion "fl_CloseWindow()".
3. Weitere Werte können in "fl_SavePreference" gespeichert werden, indem Sie "fs.writeObject" verwenden.
4. Weitere Werte können in "fl_LoadPreferences" abgerufen werden, indem Sie "fs.readObject" in derselben Reihenfolge wie "fs.writeObject" verwenden.
*/

import flash.filesystem.File;
import flash.filesystem.FileMode;
import flash.filesystem.FileStream;

// Definiert den Namen der Datei im lokalen Speicher, in die die Voreinstellungen geschrieben werden sollen
var fl_ConfigFile:File = new File("app-storage:/AppConfig.cfg");
// Unter Windows 7: C:\Benutzer\<Benutzername>\AppData\Roaming\<Name der Air-Anwendung>\Local Store\AppConfig.cfg
// Unter Windows XP: C:\Dokumente und Einstellungen\<Benutzername>\Anwendungsdaten\<Name der Air-Anwendung>\Locale Store\AppConfig.cfg
// Unter Mac OS: /Benutzer/<Benutzername>/Library/Preferences/<Name der Air-Anwendung>/Local Store/AppConfig.cfg

// Erstellt ein TextField, um den in den Voreinstellungen gespeicherten String anzuzeigen
var fl_AppPreference = new TextField();
addChild(fl_AppPreference);

fl_LoadPreferences();	// Aufruf zum Laden der Voreinstellungen
fl_SavePreferences();	// Aufruf zum Speichern der Voreinstellungen (verschieben Sie dies dorthin, wo die Voreinstellungen gespeichert werden sollen)

// Voreinstellungen in die Konfigurationsdatei schreiben
function fl_SavePreferences():void
{
	// Datei mit Voreinstellungen zum Schreiben öffnen
	var fs:FileStream = new FileStream();
	fs.open(fl_ConfigFile, FileMode.UPDATE);


	// Fenstergröße und -position speichern
	fs.writeObject(stage.nativeWindow.bounds);

	// String "Hello World" speichern
	fs.writeObject("Hello World");

	// Hier können Sie weitere Werte zum Speichern hinzufügen

	fs.close();
}

// Voreinstellungen aus der Konfigurationsdatei lesen
function fl_LoadPreferences():void
{
	if (fl_ConfigFile.exists)
	{
		// Datei mit Voreinstellungen zum Lesen öffnen
		var fs:FileStream = new FileStream();
		fs.open(fl_ConfigFile, FileMode.READ);

		// Lädt Größe und Position der Bühne und stellt sie wieder her
		var savedBounds:Object = fs.readObject();
		stage.nativeWindow.bounds = new Rectangle(savedBounds.x, savedBounds.y, savedBounds.width, savedBounds.height);

		var dataString:String = String(fs.readObject());	// Lädt den Textstring aus der Datei mit den Voreinstellungen
		fl_AppPreference.text = dataString;					// Zeigt den geladenen Text im Textfeld an

		fs.close();
	}
}
]]></code>
    </snippet>
  </category>
</snippets>
</CodeSnippets>
